인문콘텐츠

인문콘텐츠학회 · Humanities Contents

  • 등재우수등재
  • 창간2003년
  • ISSN1975-4469
  • 홈페이지https://humancontents.or.kr/
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논문 919편

2026년 · 81호
  • TIME Meets MEMORY: Spatial Metaphors in The House of Small Cubes
    최영주
  • Z세대 방문경험 분석을 통한 진해군항제 콘텐츠 개선 방향 연구 : 경남 소재 대학 수강생의 방문경험을 중심으로
    정성아
  • 금강산 유람 서사의 디지털 재현 연구 : 역사 라이프로깅과 디지털 와유화(臥遊化)를 중심으로
    김미진
  • 생성형 AI 도입과 웹툰 창작 노동의 재구성 : 직군별 노동 가치 인식과 창작 관할권을 중심으로
    안은지
  • 아동문학 제목 영한 번역 시 인간과 ChatGPT 번역 특징 비교 연구 : 2000-2025 칼데콧상 수상작 제목 기능을 중심으로
    조수원, 이지민
  • 정체성 정치와 ‘정체성 정치’ 사이: 독일 갱스터 랩의 형성과 변형
    김진환
  • 죽은 자와 ‘작별하지 않는’ 오브제 아의 서사, 『작별하지 않는다』연구
    이인표
  • 창작소재로서 시조놀이의 문화콘텐츠적 가치 연구 :『백인일수』의 콘텐츠화 사례 분석을 중심으로
    김대범
  • 현대 아프리카 패션의 아프로폴리탄 문화 실천: 케네스 이제를 중심으로
    윤유석
2026년 · 80호
  • <케이팝 데몬 헌터스>의 서사와 음악의 신화적 통합 연구 : 테마곡 <골든>을 중심으로
    시온성
  • ‘무드매니지먼트’개념 기반 ‘엑스포 2025 오사카․간사이․재팬’ 국가관 전시콘텐츠 분석
    유동환
  • 감각의 예열, 의미화 이전의 공명 : K-pop 프로모션 빌드업과 정동적 코라
    안숭범
  • 개체명 인식과 관계 추출을 활용한『승정원일기』 관인-관직 데이터베이스 구축 방안 연구
    서민주, 장정선
  • 공공문화예술사업 성과평가 전환 연구 : 듀이의 경험 개념과 CMO 구조의 통합적 적용
    김소담, 박재연
  • 넷플릭스 여성영화에 나타난 블랙 페미니즘의 교차성과 재현: <라이언하트>(2018)와 <킹 오브 보이즈>(2018)를 중심으로
    이지현, 이정성
  • 다큐멘터리 게임의 다큐멘트 변형과 배치에 관한 연구
    김재영
  • 데이터 기반 하이브리드 고고학의 방법론 검토 : AI 융합 매장유산 조사의 이론과 실제
    오대양
  • 문화원형 개발에서의 스토리텔링과 이야기세계 구축에 관한 시론: 중국 선전 오페라 무용극장(深圳歌剧舞剧院)의 무용극 <영춘(詠春)>의 사례를 중심으로
    최영희, 문현선
  • 엔딩 크레딧 이후의 영화 서사 : 애니메이션 <케이팝데몬헌터스>와 <Take Down> 뮤직비디오를 중심으로
    최재경
  • 영화 속 아파트 공포의 변주: <숨바꼭질>(2013)과 <잠>(2023)에 나타난 괴담의 사실화와 사실의 괴담화
    하정민, 배상준
  • 온라인 적대 담론의 형성 기제와 정동의 재배치 : <인어공주> 수용자의 문화적 소외감을 중심으로
    조현아, 김치호
  • 한국 전쟁기 설창수 일기와 K-Arts Festival의 태동 연구
    안영숙
  • 한국민족문화대백과사전의 디지털 콘텐츠 구성 : 한류·K-Pop·<아리랑> 항목 분석을 중심으로
    이사랑
  • 행위적 실재론 관점에서 이머시브 콘텐츠의 공간 스토리 구조 분석 : <슬립노모어 서울>, <전지적 독자 시점 : 구원의 마왕 展>, <나 혼자만 레벨업 展>을 중심으로
    정은혜
  • 현찬양의『궁궐기담』시리즈에 나타난 궁중문학의 현대적 변용 가능성
    이영수
2025년 · 79호
  • 2002 월드컵 재현을 통한 집단 기억의 지속과 의미화에 관한 연구: 다큐멘터리 <그때 나도 거기 있었다>(MBC)를 중심으로
    유병준, 태지호
  • AI 매개 감정 협상과 감정 규범 재구성 : 한류 담론을 중심으로 한 탐색 연구
    한울
  • AI 예술의 물성과 미학적 층위에 관한 연구 : 존재적·인식적·생태적 관점을 중심으로
    설연경
  • ‘역사 라이프로깅’을 위한 성장형 역사 메타버스 모델 제안 연구
    김미진, 김동호
  • 『소년이 온다』가 구하는 순수한 사랑의 의미 고찰
    이인표
  • 가상 인플루언서 릴 미켈라의 감정 수행 연구 : 어빙 고프먼의 드라마투르기 이론 확장
    김연숙
  • 결함의 신성화 : 에비스 숭배로 살펴본 일본의 장애 인식
    임동욱
  • 드라마 <더 글로리>의 지지자 관계와 그 함의 : 도덕감정과 공감장 이론을 중심으로
    윤준식, 이종훈
  • 로컬의 기억, 국가의 서사: 다큐멘터리 <영남의 어른>에 나타난 생존 애국지사 기억주권의 실현
    강병규, 성종현
  • 문화콘텐츠 생태계 차원의 대아프리카 문화외교: 영국문화원을 중심으로
    윤유석
  • 산업 유산을 활용한 도시재생의 가능성: 울산의 사례를 중심으로
    조소연
  • 천안흥타령춤축제의 리미날리티(liminality)의 부재와 회복
    한남수
  • 헤르만 슈미츠의 신체현상학적 공간론에 입각한 공간스토리텔링 전개 방식 연구
    정낙현
2025년 · 78호
  • <케이팝 데몬 헌터스> 속 굿의 공연적 특성과 해원 기능의 변용 분석
    조은영
  • AI는 어떻게 기억하는가? : 베르그손의『물질과 기억』으로 본 생성형 AI의 잠재 공간과 환각
    박철진, 고병정
  • ‘AI 플레이어’와 지식구조화의 미래 : 지식산업 디지털 대전환의 인문학적 함의
    이용욱
  • 『토끼전 2020』의 현대적 변용 양상과 원전 계승의 의미 : 카니발레스크(Carnivalesque)를 중심으로
    이지원
  • 뉴미디어 시대 사변서사(Speculative Fiction)의 미학적 가능성: 미디어아티스트 김아영의〈다공성 계곡〉시리즈를 중심으로
    김명진
  • 뉴스의 취재원은 인물이 될 수 있는가? : 사람이 재현되는 방식에 대한 탐색적 연구
    박유리, 박재영
  • 생성형 AI 시대 중국의 디지털 쌍궤제와 알고리즘 통치 : ‘길들여진 창의성’의 형성
    김민우
  • 이머시브 연극《버닝필드》의 뉴다큐멘터리 전략과 관객 경험 구조
    박슬기
  • 일본 전통문화의 감정 콘텐츠화 전략 연구 : 넷플릭스 드라마 <마이코네 행복한 밥상>(2023)을 중심으로
    김대범
  • 환경 콘텐츠 액티비즘 연구 : 환경윤리, 생태시민성, 세계관, 그리고 문화콘텐츠
    김성수
2025년 · 77호
  • 『채식주의자』가 형상화하는 죽음 충동의 윤리 연구
    이인표
  • 공간에서 자산으로: 유휴공간 리빙랩화와 지역 콘텐츠 실험 플랫폼의 가능성 탐색
    성종현
  • 글로컬 콘텐츠로서『나의 히어로 아카데미아』 : 일본 소년 만화와 미국 슈퍼히어로물의 문화 혼종성
    박성준
  • 두억시니 연구
    곽재식
  • 스포츠 활동 참여 활성화를 위한 스포츠 예능 구현 전략 연구 : <골 때리는 그녀들>을 중심으로
    엄주용, 박기수
  • 영화 <버닝>의 서사적 모호성과 예술(가)의 존재론적 알레고리
    김정현
  • 전경화한 사랑 : 최인훈「구운몽」속 조선원인고(朝鮮原人考) 필름 중심으로
    조정아, 김춘식
  • 칸트의 미학이론을 통한 장자의 문학적 상상력 해제
    김현미
  • 하마구치 류스케의 <악은 존재하지 않는다> 속의 자연의 문명화 비판과 포스트휴머니즘
    신지은
  • 한국의 서원 지역공동체 활성화를 위한 서원 환경의 만족도 연구: 유네스코 세계유산 등재 서원을 중심으로
    방미영
  • 한류 팬의 수행 분석을 위한 방법론 연구: 글로벌 사우스 수용자의 환경, 현상, 주체, 실천을 중심으로
    안숭범
2025년 · 76호
  • <사랑 후에 남겨진 것들>의 죽음에 대한 애도: 프로이트와 데리다를 중심으로
    장운경, 배상준
  • 감정의 변화 양상 연구: 트랜스아이덴티티 이론을 중심으로
    박진후
  • 기억의 풍경: 다크투어리즘을 통한 무형유산 보호
    정성미
  • 메타버스 게임과 ‘매직 서클’의 재고찰: 로블록스를 사례로
    강수환
  • 문화유산을 활용한 디지털 게임 사례 연구
    위상희, 이지윤, 안형기
  • 사극에서 역사문화콘텐츠 활용의 문제점: 조선시대 역사상과 창작물의 개연성 비교
    김백철
  • 세계와 나와의 관계 맺기와 서사주체적 자기해석: <토이스토리> 시리즈 속 ‘우디’의 변화를 중심으로
    오상아, 이종훈
  • 영화 <아들>의 가르침 행위에 담긴 타자 이해와 문학교육적 가능성
    홍인영
  • 인디뮤지션의 ‘아티스트 브랜딩’ 연구: 서도밴드의 브랜딩 사례를 중심으로
    유지선, 김정우
  • 조선 후기 완영책판의 현황과 기록문화 유산으로서의 가치 검토: <증수무원록대전>, <증수무원록언해> 사례를 중심으로
    김화선
  • 중국 칭다오의 일본 식민주의 기억과 재현 연구
    이상우, 태지호
  • 콘텐츠IP의 개념화를 위한 시론
    조병한
  • 패션을 통한 아프로폴리탄의 스토리텔링 운동: 왈레 오예지데를 중심으로
    윤유석
  • 한국 여성 독립영화 팬덤문화 연구: ‘벌새단’과 ‘메기떼’를 중심으로
    최우정
  • 홍상수의 봉합 불가능한 세계: <밤의 해변에서 혼자>(2017)를 중심으로
    김수진
  • 회화와 영화의 ‘움직임’에 대하여: 아비 바르부르크, 에티엔-쥘 마레, 세르게이 에이젠슈타인을 중심으로
    지승학
2024년 · 75호
  • 21세기 미디어와 ‘몸’의 신화 : <피지컬: 100>의 토르소를 중심으로
    이소윤
  • ‘그럴듯함(Believability)’의 개념적 정의를 위한 술어 탐구
    이동민
  • 『몸 번역하기』에 재현된 다양한 번역과 충돌
    마승혜
  • 글로컬 상호문화콘텐츠의 개념 디자인 : 아시아의 차문화를 중심으로
    여월, 조진, 강다은, 장문신, 아즈자르갈, 유영초
  • 들뢰즈의 감각과 기호 개념을 통해 본 존재에 대한 영화적 사유 : 안드레이 타르코프스키의 영화 <솔라리스>를 중심으로
    양소연
  • 디지털 시대 문화콘텐츠 수용자의 ‘미디어 소외’와 ‘미디어 정체성’에 관한 시론 : 부르디외의 문화사회학을 경유하여
    김소영
  • 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학 개념에 대한 메타 비평 : 문화연구와 문화콘텐츠학의 비교 고찰 견지에서
    김성수, 박치완
  • 뮤지컬 <유린타운>의 캐릭터와 내레이터 관점 비교 분석을 통한 상호작용 연구
    신동아
  • 미하일 바흐친 소설론의 현대적 변용 : OTT 시리즈 드라마의 소설성
    전미라
  • 선사 문화유산 문화 영토인 반구천의 공유가치 고찰 : 반구대암각화를 중심으로
    이기우, 홍종열
  • 수화노래의 문화적 위치에 대한 논의 : 수화노래는 농문화(Deaf Culture)의 일부가 될 수 있는가?
    이유정
  • 스토리콘텐츠 소통 모델에서 ‘스토리’의 액체성(liquidity)에 대한 시론 : <파묘>에 대한 유튜브 채널의 해석적 향유를 중심으로
    안숭범
  • 역사인물형 디지털휴먼의 융합 전시기획 연구
    유동환
  • 우리 ‘삶터’, 콘텐츠의 매체가 될 수 있을까? : 문화콘텐츠의 매체로서 ‘삶터’의 특성과 의미에 관한 질적연구
    이재민
  • 장류진의 『달까지 가자』에 내재한 양가성 : 소설 소재를 중심으로 고찰
    조정아
  • 조선시대 기록에 전하는 거머리 이야기
    김세호
  • 중국 설날 영화의 정능량(正能量) 담론 고찰 : 의미 네트워크(Semantic Network)와 ‘자기의 테크놀로지’ 개념적 접근
    이유정
  • 키워드 분석을 통한 국내 디지털 헤리티지 연구 동향 분석
    김어진, 강혜리, 이종욱
  • 한국 서브컬처 콘텐츠 남-여 팬 커뮤니티에서 성별이분법 및 배제주의가 만연하는 원인에 대해
    이정훈, 김환민
  • 한국 서브컬처의 착종적 신체와 ‘항일’의 서사 : 허영만 원작 「각시탈」과 2차 창작물을 중심으로
    정창훈
2024년 · 74호
  • Disney+ DISNEY 채널의 트랜스미디어 스토리월드 구축 전략 연구 : <겨울왕국>을 중심으로
    임정희, 박기수
  • LDA 토픽모델링을 활용한 중국 문화산업 정책의 트렌드 고찰(2003-2023): 정책도구 관점을 중심으로 한 탐색적 접근
    정조, 김치호
  • TV사극 속 여성 주인공 연구 : 2020년대 방영된 TV사극을 중심으로
    최지운
  • 《창란결》의 크로스미디어 스토리텔링: 서사구조와 댓글 분석을 중심으로
    김평강
  • 근대 민주주의의 역설과 랑시에르 민주주의 논의의 함의: 영화 <콘크리트 유토피아>를 중심으로
    구은정
  • 기술생성시대 AI 예술의 미학적 가능성
    김영윤, 조준희
  • 도시에 새겨진 기억과 역사의 영화적 재현 연구 : 서사의 확장과 환상성의 활용을 중심으로
    박정민
  • 소설『순이삼촌』을 통한 제주 4.3사건의 다크 문학 투어리즘 사례연구
    최아름
  • 슐레겔의 루친데와 허먼 멜빌의 「필경사 바틀비」 ‘함께’ 읽기: 행위로서의 무위의 관점에서
    김진환
  • 언어장애 소설의 재현 양상과 해방의 전망 : 1925년부터 2021년까지 언어장애문학을 중심으로
    염선옥
  • 한국 버추얼 유투버의 마당놀이적 특성 연구
    정은혜, 박한하, 서재인
  • 한국 서바이벌 예능프로그램 포맷의 현지화 변용 분석: Mnet <프로듀스 101 시즌2> 사례를 중심으로
    이지예, 임굉건
  • 한국 최초 신문연재만화 「멍텅구리」의 서사 구조와 문화사적 의미 연구
    장우리, 김병준, 전봉관
  • 한국과 베트남 가신신앙의 닮은점과 다른점
    LE THI NGOC CAM, 송화섭
2024년 · 73호
  • <레고> 브랜드 트랜스미디어 스토리월드 연구
    윤혜영
  • ‘영웅의 여정’으로 분석한 영화 <파묘> 플롯의 이중적 수용 양상 연구
    이수현
  • 국내 문학축제의 유형화 연구
    권예지, 유동환
  • 넷플릭스 오리지널 콘텐츠의 한국 현지화 연구 : 드라마 <60일, 지정생존자>와 정서구조를 중심으로
    이서라
  • 로컬의 이야기는 세계적 보편성을 가질 수 있나? : 이창동 <버닝>의 각색 전략을 중심으로
    김승후
  • 뮤지컬 <넥스트 투 노멀>에 나타난 리프라이즈 연구
    신동아
  • 버츄얼 유튜버 장(場)의 탄생과 유지 동학 : 아이돌 팬덤 경험과의 비교를 중심으로
    조희선, 유승호
  • 선물경제 축제, 쿨라 링과 버닝 맨의 형식과 내용 비교연구
    김민옥, 조관연
  • 왜 유튜브 채널명을 ‘TV’라 할까?
    박주초
  • 유럽, 북미에서 한국영화의 경쟁력 요인 연구 : 외국인 전문가 심층 면접을 중심으로
    김윤정, 장병희
  • 인문도시 사업에서의 소외계층 규정과 토폴로지(Topologie) 중심의 환대(hospitalité) 접근 방식 제반 문제 연구
    안영숙
  • 자생력 기반의 팬덤 생태계 연구 : 국내 BTS 팬덤의 위버스 이용동기를 중심으로
    유영하, 김영재
  • 장률의 <야나가와>에 나타난 공간성에 대한 연구 : 가스통 바슐라르의「공간의 시학」이론을 중심으로
    양잉쯔, 손수연
2024년 · 72호
  • 1980-2000년대 한국 드라마에 내재된 한국적 다양성 맥락의 기원적 모습에 관한 시론 : <한지붕 세가족>, <전원일기>, <황금신부>를 중심으로
    김세익
  • 2020년대 한국 시간여행 드라마 연구 : <어쩌다 마주친 그대>와 <반짝이는 워터멜론>을 중심으로
    최지운
  • ‘재미’에 관한 학문으로 문화콘텐츠학의 학문적 방향성 구성
    이종훈
  • 계급차이 로맨스의 유효성 및 변화 양상 연구 : 드라마 <킹더랜드>를 중심으로
    이다운
  • 국립중앙박물관 외규장각 의궤의 상설전시 활용 가능성 연구
    최성미
  • 반발 심리를 활용한 영화의 분노 감정 커뮤니케이션 연구 : 영화 <서울의 봄>을 사례로
    박진후
  • 방송사업자들의 유튜브 개설 추이 분석을 통한 방송과 유튜브 간 미디어 경쟁에 대한 탐색적 연구
    유진희, 김치호
  • 뱀파이어 영화의 여성 캐릭터 이미지 특성 연구 : 에리히 노이만의 여성성 논의를 중심으로
    양진호, 유동환
  • 셰익스피어 <리어왕>의 ‘코딜리아’ 연기 접근 방법 연구 : 리 스트라스버그의 메소드 활용을 중심으로
    지주연, 신영섭
  • 영화 <그리스도 최후의 유혹>의 투쟁 수사학과 미적 관조
    신사빈
  • 영화 <플로리다 프로젝트>를 통해 본 무위와 향유의 실천적 함의 : 아감벤과 레비나스의 논의를 중심으로
    양소연
  • 예술계(Artworld) 개념을 통한 NFT 검토
    신성광, 박치완
  • 이머시브 연극(Immersive theatre) 공간의 어포던스(Affordance) 연구
    전순열
  • 지방대학의 문화콘텐츠분야 산학협력 활성화 방안에 관한 연구 : 국립안동대학교 LINC 사업 성과를 중심으로
    유현진, 이웅규
  • 칭호를 통해 본 온라인 게임의 문화자본 : 로스트아크(Lost Ark)를 중심으로
    변혜린, 유승호
  • 콘텐츠 창작과 AI 리터러시: LLM의 패러프레이징을 중심으로
    윤나라
  • 팬덤 4.0시대 디지털 크리에이터로서의 소비경험과 의미
    김보름
  • 포스트 텔레비전 시대, OTT 드라마 <지옥> 연구 : 이토 마모루의 정동 이론을 중심으로
    윤복실
  • 한국 버추얼 아이돌의 가상성 연구 : <플레이브>를 중심으로
    박한하, 한혜원
  • 해양 문화유산 실감콘텐츠 발전 방향 연구 : 신안선 실감콘텐츠 사례 분석을 중심으로
    위상희, 안형기, 최희수
  • 현대예술의 인공지능 활용을 통해 본 예술의 역할과 가치
    강여울
2023년 · 71호
  • 공연예술 텍스트 창작에 있어 생성형 인공지능의 현재와 이론적 한계
    허재성
  • 더우반 데이터를 기반으로 한 한국 드라마 연구 : 인기, 평판, 장르를 중심으로
    언규
  • 디아스포라 문학과 K-푸드 : Crying in H Mart와 영미권 독자 반응 분석을 중심으로
    마승혜
  • 디지털 시대의 새로운 문학 읽기 : 알베르 카뮈(Albert Camus)의 디지털문학관 구축
    유은순, 류선정
  • 로컬문화와 연결된 혼종화 상품의 재영토화 : 왁스 프린트와 아프리카 바틱을 중심으로
    윤유석
  • 베트남 TET의 민속문화와 한·베다문화가정 음력설(舊正) 민속문화에 미치는 영향
    LE THI NGOC CAM, 송화섭
  • 사이공간의 관점에서 본 도시 유휴공간의 활용에 관한 연구 : 도쿄 2k540의 사례를 중심으로
    권지혁, 태지호
  • 생성형 인공지능(AI) 창작물에 대한 출판생태계의 저작권 인식
    한주리
  • 소설과 각색영화의 메시지 해석 : <파이트 클럽>은 폭력을 옹호하는가?
    최선화
  • 중국 ‘미스터리 범죄영화(悬疑犯罪片)’의 느와르적 접근에 숨겨진 정치적 함의와 영화적 상징 : 《백일염화(白日焰火)》 서사 분석을 중심으로
    도성희
  • 지역민의 중심공간 인식에 영향을 미치는 위치적 의미에 관한 연구 : 안동시를 중심으로
    정낙현
2023년 · 70호
  • <패터슨>을 통해 본 텍스트의 예술적 의미생산 과정 연구
    김정현
  • BL 웹소설의 드라마 전환 전략 연구 : 왓챠 드라마 <시맨틱 에러>를 중심으로
    송화, 박기수
  • 공동체 예술 실천을 통한 공간 인식변화 연구 : ‘From Flower’ 프로젝트 사례를 중심으로
    김주현
  • 다시 쓰기 전략으로 본 인터랙티브 픽션의 가능성 : 『B사감: The New World』를 중심으로
    김은정, 이은솔
  • 문헌 연구를 통한 한국 ‘산림(山林)’의 문화적 가치 유형화
    김태권, 김성학
  • 부 캐릭터의 아이러니 구조 연구
    윤혜영
  • 사물의 정치는 어떻게 가능한가 : 신유물론 관점에서 본 <스즈메의 문단속>
    양소연
  • 오사카 재일조선인 공동체의 변용과 해체 : ‘야키니쿠 드래곤’을 중심으로
    지영임, 권응상
  • 자문화기술지를 통한 트랜스아이덴티티 스토리텔링의 표상 방식 연구 : 뮤지컬 <어른동생>을 중심으로
    이종현
  • 저작권의 관점에서 본 생성형 인공지능의 저작자성과 창의성에 대한 고찰
    신홍주
  • 출판 IP(지식재산권) 확장에 대한 미디어 종사자의 인식연구
    안은지, 이진
  • 태화강 반구천의 암각화 축적 장소성에 관한 고찰 : 반구대암각화를 중심으로
    이기우, 홍종열
  • 팬덤이라는 행위자-네트워크와 보호의 정치 : 방탄소년단 팬덤 아미(A.R.M.Y.)와 2030부산세계박람회 기원 콘서트를 중심으로
    이지영, 안희제
  • 프롬프트 엔지니어링과 인간의 역할 : 콘텐츠 생성 인공지능을 중심으로
    윤나라
  • 픽션사극의 컨벤션 연구 : 2020년대 방영된 픽션사극을 중심으로
    최지운
2023년 · 69호
  • 미디어를 통해 본 현대사회 철도모빌리티의 특징과 가능성 : 드라마 <#이자카야신칸센>을 중심으로
    조소연, 권응상
  • 전통놀이 고누의 전승동력과 콘텐츠적 가치
    이정훈
  • 팬덤 실천을 통한 초국적 기억정치에의 개입과 정동의 작동 : ‘BTS 원폭 티셔츠 논란’을 중심으로
    이지행
  • 포스트 시대, 다크히어로 드라마 <빈센조> 고찰 : 브라이언 마수미의 정동 이론을 중심으로
    윤복실
2023년 · 68호
  • <트루먼 쇼>와 <프리 가이>의 캐릭터 연구 : 인공적 세계에 속한 캐릭터의 위계구조와 존재양상을 중심으로
    신홍주
  • <해리포터 시리즈> 오디오북 콘텐츠 연구 : 번역학의 개념과 관점을 중심으로
    최은경
  • TV드라마 속 회귀물의 함의 연구 : <어게인 마이 라이프>와 <재벌집 막내아들>을 중심으로
    최지운
  • ‘마음의 언어’와 영화언어 : <미나리>(정이삭, 2020) 논쟁을 중심으로
    박언영
  • 객체지향존재론(OOO)에 의한 디지털 휴먼의 존재론적 전회(轉回)
    김소영
  • 결혼이주여성의 코호트 중심 이방인화 해소를 위한 인문 소양 증강 필요성 연구
    안영숙
  • 메타버스 세상을 가져온 동인(動因)과 인문콘텐츠의 역할
    김기덕, 전준현
  • 미래의 애니메이터
    이동민
  • 스토리콘텐츠와 스토리텔링에 대한 성찰 : 개념, 이론, 영역, 범주에 관한 시론
    안숭범
  • 아카이브 설립자 전시콘텐츠 개발에 관한 연구 : ‘민족과 여성 역사관’의 김문숙 사례를 중심으로
    남영주
  • 역사문화자원을 활용한 농촌마을 지역정체성 활성화 방안 연구 : 부여 장암면 장하 1리(장정마을)를 중심으로
    조윤설, 한승석, 장충희
  • 유인이론에 따른 콘텐츠 부가가치 분배의 한계와 보완: 방송실연자 저작인접권 사용료 데이터 분석
    조병한
  • 이주민의 지역 문화재생 사업 수행의 장애요소 : 나주의 ‘3917마중’과 ‘A&A문화연구소’의 사례를 중심으로
    이종훈
  • 이집트 ‘아랍의 봄’에 나타난 저항 예술의 소통적 함의 : 푸코의 헤테로토피아적 분석 관점으로
    김한별, 김설아
  • 인공지능 글쓰기 기계의 텍스트 생성 연구 : <Shortly AI>를 중심으로
    박한하, 한혜원
  • 종교콘텐츠로서 세종전통문화체험관의 조성이 잠재 향유자에게 미치는 기대효과
    이재민, 윤설민
  • 콘텐츠 생성 인공지능에 관한 이해 : ‘진부함’과 ‘진부하지 않음’을 중심으로
    윤나라
  • 콜드리딩 기법을 이용한 넷플릭스 영상물,《타일러 헨리: 죽음 너머를 읽다》분석
    조관연
  • 키워드 네트워크를 활용한 케이팝(K-Pop) 해외 연구 동향 분석
    권진주
  • 테마파크 방문객 세분화에 관한 탐색적 접근 : 코로나19 팬데믹 기간의 에버랜드 방문객을 중심으로
    정조, 서믿음, 김치호
2022년 · 67호
  • <건축학개론>, 병치된 시간의 독립과 상호 침투
    이사하, 임정희, 박기수
  • 가상현실 게임의 미메시스 대상과 의미 연구
    박은경
  • 국립 박물관 실감 콘텐츠의 관람객 몰입을 위한 어포던스 요소 분석
    김영욱, 김정우
  • 기차역을 활용한 ‘위안부’ 피해자 전시 기획에 관한 연구
    이유신, 안규서
  • 로컬크리에이터의 지역정착 지원방안: 진입경로 유형별 특성을 중심으로
    송주연, 이병민
  • 메타버스를 활용한 문화콘텐츠 교안 개발 연구
    백해린, 최보경
  • 문화유산을 활용한 VR 콘텐츠 CPND 생태계 연구: 하회마을 옥연정사 사례를 중심으로
    성종현
  • 방탄소년단의 ‘Love Myself’의 의미: 존재를 지속하려는 능동적 힘으로서의 코나투스
    윤지영
  • 새로운 취향의 공동체: 아이돌-팬덤의 인정투쟁
    한유희
  • 웹드라마 <연애플레이리스트>의 서사 확장 모델에 관한 연구
    손소희, 이동은
  • 중세 및 르네상스 지도에 나타난 괴물 이미지와 세계관의 변화
    오형승
  • 지역 문화콘텐츠를 기반한 도시 디지털 서체 개발: 서울 금천 디지털 서체(금천G밸리산스체)를 중심으로
    이한나, 강병호
  • 출판콘텐츠 지식재산권 활성화를 위한 가치평가 도구 개발 연구
    윤혜영
2022년 · 66호
  • 2010년대 책방의 문화적 역할에 관한 연구: 책방 서사를 중심으로
    양혜원
  • OTT 플랫폼 시대 드라마 제작사 임직원의 기획개발에 관한 인식 변화
    김일중, 김치호
  • VR 다큐멘터리 제작을 통한 콘텐츠 액티비즘의 실현: MBC <용균이를 만났다>를 중심으로
    신정아
  • 디지털 시대가 주도하는 영화적 ‘지각의 현상학’ 고찰: 메를로-퐁티의 『의미와 무의미』을 중심으로
    지승학
  • 메타에듀와 인문교육 방법론: ‘탁월한 인텔리’와 ‘메타 테크네’
    이용욱
  • 몰입·창의성 공간 메타버스에서의 문학콘텐츠: ‘제페토 드라마’를 중심으로
    차진명, 송지혜
  • 문화이론을 활용한 문화콘텐츠학의 수용자 질적 연구방법론
    김소영
  • 미디어 복잡성 시대의 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠비평에 대하여
    김세익
  • 브렉시트 이후 엘긴 마블(Elgin Marbles) 반환 논쟁의 동시대적 국면: 3D 스캐닝과 복제품 제작 이슈를 중심으로
    김연재
  • 스마트러닝 환경에서 학습 지속을 위한 동기부여 콘텐츠 설계 전략 연구: 콘텐츠 구독형 초등영어 프로그램을 중심으로
    권진주
  • 연극이 삽입된 알모도바르 영화의 기능과 의미: <그녀에게>, <페피, 루시, 봄>, <페인 앤 글로리>를 중심으로
    이효원
  • 지역문화콘텐츠 연구방법으로서 ‘현장연구’의 가치와 의미: 질적연구자의 연구경험을 중심으로
    조우제, 유덕윤, 유병준, 이재민
  • 콘텐츠 3중 구조(의미·재미·심미) 발현을 위한 연기 연출론 연구: 단편영화콘텐츠 <분장>을 중심으로
    이종현
  • 탐구공동체(CoI) 모델을 활용한 유아용 그림책 제작 수업 사례 연구
    김민옥
  • 한국 웹소설 『재벌집 막내아들』에 나타난 신자유주의 시대 현실 재현 양상 연구
    박지희
2022년 · 65호
  • 『스웨트』(Sweat)의 수행적 연출 방법 연구
    홍석현, 조준희
  • 김수현 작가의 홈드라마 장르인식 고찰: <목욕탕 집 남자들>과 2000년대 이후 작품 6편을 중심으로
    유진희
  • 대중음악콘텐츠에 나타난 성장서사: BTS <피 땀 눈물> 뮤직비디오의 통과제의 구조와 의미
    서영호
  • 사진의 재신비화: 이상일의 사진 (행위)에 관하여
    신지은
  • 오픈월드 게임의 사용자 개성화 연구: <엘더스크롤 V: 스카이림>을 중심으로
    김환한, 이진
  • 유산(heritage)의 개념과 관점으로 본 용산(龍山)
    유영초, 김희영, 원동선, 허성희, 윤지원
  • 유튜브의 문학 콘텐츠 향유 양상과 문학 공간으로서의 가능성
    이지원
2022년 · 64호
  • TV드라마 속 대체역사 빙의물 연구: <철인왕후>를 중심으로
    최지운
  • VR콘텐츠의 서사적 현존감 연출 연구: <베이더 이모탈> 시리즈를 중심으로
    김태룡
  • 다문화콘텐츠 교과목 운영의 실제: H대학교 <다문화콘텐츠기획> 수업을 중심으로
    장해라
  • 다중기억이론과 인공지능: 『위고 카브레』 속 인간과 오토마톤
    송현희
  • 문화콘텐츠 연구 방법론으로서 3중 구조 (의미·재미·심미)의 가치 연구: 단편영화콘텐츠 <분장>을 중심으로
    이종현
  • 문화콘텐츠연구의 방법론 설정을 위한 시론
    임대근
  • 생기적 유물론으로 바라본 메타버스의 행위성
    김소영
  • 역사문화콘텐츠 연구 방법론으로서 ‘문화 연구’를 전유하기
    태지호
  • 영화 <사일런스>에서 구현된 배교자의 이중성격에 대한 공감각적 심상
    신사빈
  • 이세계물(異世界物) 서사에 현시되는 소외성과 헤테로토피아: 『전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여』를 중심으로
    김보빈
  • 인문학에서 인문콘텐츠학으로의 확장: 문화콘텐츠학 1세대의 논의를 중심으로
    신광철
  • 플립러닝을 활용한 문화콘텐츠 학습모형 개발 연구
    백해린, 최보경
  • 한글 캘리그라피의 융합성과 시서화 삼절사상의 연관성 연구
    이채론, 이종훈
2021년 · 63호
  • '집단 지성'과 그 저항적 역할을 통해 형성되는 팬덤 정체성: 방탄소년단 아미를 중심으로
    이지영
  • <13 Reasons Why(루머의 루머의 루머)>의 통합적 트랜스미디어화에 관한 연구
    김희경
  • BL 만화의 탈19금과 대중화 전략: 여성 독자 심리와 일본 사례 분석을 중심으로
    김소원
  • ‘축제’ 개념의 근대 유입과 현대 한국적 개념의 단초
    고상현
  • 가상세계 아바타 활용을 위한 디지털 리터러시 역량에 관한 연구
    김영욱, 김정우
  • 모바일 방치형 게임의 패러독스 연구
    김소연, 한혜원
  • 방탄소년단 콘텐츠 팬자막의 번역 전략
    장혜선
  • 사회적 통합의 성장 서사와 닫힌 공동체로서의 팬덤: 방탄소년단(BTS)의 초기 노래 가사를 중심으로
    윤지영
  • 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구 Ⅱ
    김대근, 태지호
  • 이머시브 시어터에서 경험을 주도하는 해방된 관객성 연구: <댄 쉬 펠 Then She Fell>과 <비욘더로드 Beyond the Road>를 중심으로
    박성연
  • 중국 짧은 동영상 스토리텔링에 관한 고찰: PGC형 짧은 동영상 제작사 이티아오(一条) 중심으로
    LIDONGBEI
  • 트랜스미디어 스토리텔링 환경에서의 영상콘텐츠산업 패러다임의 변화
    조병한
  • 하우스 뮤지엄의 전시 소재와 의미에 대한 고찰: ‘딜쿠샤(Dilkusha)’ 사례를 중심으로
    최아름
2021년 · 62호
  • 1929년 조선박람회의 재현을 위한 메타아카이브 구축
    이수민
  • <스타워즈> 오리지널 트릴로지의 빌런 활용 전략 연구: 시리즈 서사는 어떻게 연장되는가?
    안숭범
  • 근대의 일상적 정서로서 ‘지루함’과 문화산업의 태동
    윤태근
  • 도심지역 내 역사경관에 대한 인식흐름에 관한 연구: 서울시 문화재보호조례 중 건축물높이규정을 중심으로
    김세익
  • 메타버스 개념과 유형에 관한 시론: 가능세계 이론을 중심으로
    윤현정, 이진, 윤혜영
  • 수요층 중심의 공주지역 역사문화자원 활용 연구
    장충희
  • 스토리 작법 패러다임의 전환: 목표 경로에 따른 스토리의 분화와 장르 전환의 가능성을 중심으로
    송아름, 박미란
  • 영화 <윤희에게>, 트랜스아이덴티티 브릿지 위의 수행적 젠더들
    이종현
  • 인류세에 부활한 가이아: 가이아의 이름을 재정의하기
    송은주
  • 일본 사회의 변화에 따른 지브리 애니메이션 “성지순례”의 변화 : 「코쿠리코 언덕에서」와 「귀를 기울이면」의 사례 비교를 통하여
    이정훈
  • 탈경계적 디지털 개체의 수행성과 상호작용에 관한 논고: 1인 미디어 유형의 유튜브 채널을 중심으로
    김소영
  • 트랜스미디어 스토리텔링, 역동적 참여와 융합 그리고 공유의 즐거움: 콘텐츠IP 비즈니스를 중심으로
    박기수
2021년 · 61호
  • 문화적 기억의 특성들과 그 특성들의 상호작용: 얀 아스만과 알라이다 아스만의 논의를 중심으로
    이종훈
  • 방송포맷 거래에 나타나는 휴리스틱 및 네트워크 효과의 함의와 한국 포맷 수출 전략 연구: <복면가왕>과 <너의 목소리가 보여> 중심으로
    손태영, 김치호
  • 사회적 문제 해결을 위한 사비도(Sabido) 엔터테인먼트 교육(Entertainment-Education) 방법을 적용한 텔레노벨라(Telenovela) 콘텐츠 연구
    김희경
  • 알고리즘과 콘텐츠 창작에 관한 예술공학적 이해: <월 드로잉 358번>의 두 가지 버전을 중심으로
    윤나라
  • 종교문화콘텐츠의 전형과 인류가치적 계승방안: 전북 세계종교문화축제 사례를 중심으로
    김진형
2021년 · 60호
  • ‘몰아보기(binge viewing)’를 위한 OTT드라마의 스토리텔링 전략 연구: <킹덤>1,2를 중심으로
    박찬효
  • ‘이날치’ 수궁가와 문화콘텐츠 이상의 문학적 가치: 범은 어떻게 이름을 남기는가?
    임형택
  • 게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구
    이진, 윤혜영, 윤현정
  • 기술편집시대 매체미학의 제문제(2): 인공자연의 탄생과 몰입의 투명도
    이용욱
  • 김환기 추상 미술에서의 음악적 시공간성
    신사빈
  • 대중문화 수용자의 탈경계적 자아 연구를 위한 이론적 탐색: ‘미드의 이중 자아’에서 ‘온라인의 다중 자아’로의 확장
    김소영
  • 로맨스드라마 속 역하렘 설정 연구: <사랑의 불시착>과 <스타트업>을 중심으로
    최지운
  • 애니메이션 ‘주토피아’에 재현된 에덴동산 모티브 분석: A.J. 그레마스의 기호학을 중심으로
    원호혁
  • 영화 <여판사>를 통해 본 소문의 서사화 과정
    최은영
  • 온톨로지를 이용한 문과방목의 정본화(定本化) 연구
    이재옥
2020년 · 59호
  • OTT 플랫폼의 한국 드라마 서비스 확대와 드라마 제작사의 전략 변화: 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)을 중심으로
    김일중, 손태영, 김치호
  • 글로벌 콘텐츠화를 위한 전통의 복원과 시각적 재현 : 영화 <춘향뎐>을 중심으로
    김민옥
  • 스토리텔링을 활용한 공주지역 세계유산 답사코스 및 프로그램 개발
    장충희, 라선정
  • 위드/포스트 코로나 시대 문화콘텐츠 교육의 방향
    신광철
  • 인공지능에 관한 예술공학적 이해: 인공 신경망을 활용한 예술 콘텐츠의 ‘창의’를 중심으로
    윤나라
  • 인터랙티브 무비의 종단과 횡단의 플레이: <디트로이트 비컴 휴먼>을 중심으로
    이수진
  • 중국 메이커 담론에 관한 비판적 고찰
    언규
  • 축제콘텐츠 활용 박물관의 관람객 참여프로그램 기획 전략 연구
    유동환
  • 포스트 서사극 연출기법 연구: 마리우스 폰 마이엔부르크 作 『못생긴 남자』를 중심으로
    박채원, 조준희
2020년 · 58호
  • TF-IDF와 N-gram을 활용한 공연콘텐츠 선정평가기준 키워드 분석
    정진이
  • TV사극에 나타난 텍스트 소환 양상: <구르미 그린 달빛>을 중심으로
    최지운, 이종훈
  • 가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구
    장효진, 김영재
  • 대중 인문학프로그램 현황과 사례연구: <2019 도서관 지혜학교>를 중심으로
    김희경
  • 디지털 게임의 영웅 서사 담론 연구: <더 라스트 오브 어스>와 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 비교를 중심으로
    윤혜영
  • 로컬 중심의 대안적 세계화 기획
    박치완
  • 버추얼 유튜버의 주체화 연구
    김초영, 한혜원
  • 생태주의 미학의 가능성: 미디어아트 작품을 중심으로
    신정원
  • 숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구
    이진
  • 우리는 서발턴의 목소리를 들을 준비가 되었는가? : 텍스트 마이닝을 통한 영화 <82년생 김지영> 리뷰 분석
    여신, 김바로
  • 유신정권기 영화 〈특별수사본부〉 시리즈에 재현된 간첩담론: 텍스트의 전략적 특징을 중심으로
    김대근
  • 장소성 재현과 지역문화콘텐츠의 정체성 확립 -'극단 벅수골'의 통영 지역자원 활용 창작극 개발 사례를 중심으로-
    송희영
2020년 · 57호
  • 군산과 목포의 장소성 기반 ‘근대역사문화공간 재생 활성화 사업’ 전략 비교
    최아름
  • 느슨한 사회적 연결을 원하는 취향공동체 증가 현상에 관한 연구
    구선아, 장원호
  • 문화콘텐츠 필수 요건으로서 3중 구조(의미·재미·심미) 연구
    이종현
  • 연화부인 서사가 지닌 스토리텔링 가치와 활용방안
    한명희
  • 출판·독서생태계 구성 요소 분석을 통한 책문화생태계 모델 연구
    정윤희
  • 텔레비전 예능프로그램의 다성성(Polyphony) 연구: tvN<알쓸신잡>을 중심으로
    이서라
2020년 · 56호
  • 1인 미디어의 콘텐츠 액티비즘 실현과 소통: 유튜브 <생각많은 둘째언니> 채널을 중심으로
    신정아
  • 대도시의 도서관과 독서공중: ‘뉴욕라이브러리에서’를 중심으로
    유승호
  • 디지털 네트워크 세계의 팬덤에 나타난 포스트모던적 특성: ‘방탄소년단’과 ‘양준일’의 사례를 중심으로
    김소영
  • 만하임의 세대론으로 본 『아버지와 아들』의 갈등구조
    이효원
  • 상호문화영화의 의의와 교육적 활용 방안에 관한 연구
    강보라
  • 인도 영화 <당갈>에 나타난 능동적 여성상: ‘행동-이미지’의 큰 형식과 ‘다르마’의 관점에서
    강민구, 김형래
  • 인문콘텐츠분야 연구의 경향 분석: 토픽모델링과 의미연결망분석을 중심으로
    황서이, 박정배, 김문기
  • 인문콘텐츠의 확장을 위한 인공지능인문학 시론(試論)
    이유미
  • 타자 이해를 중심으로 한 동화 읽기 연구: 『마당을 나온 암탉』에 대한 전문독자의 비평텍스트를 중심으로
    홍인영
  • 한국 사극 속 좀비 캐릭터 연구: <창궐>과 <킹덤>을 중심으로
    최지운
  • 한국 힙합 뮤직비디오의 소통구조와 내포 작가의 성격에 대한 시론적 연구
    안숭범
2019년 · 55호
  • CJ ENM 드라마사업의 경쟁우위 전략 분석: 자원준거관점(RBV, resource-based view)을 중심으로
    김일중, 김치호
  • ‘책’을 중심으로 한 지역재생 연구: 일본의 사례를 중심으로
    김정명
  • 『더 휴먼스』(The Humans)의 수행적 특성 강화를 위한 연출 접근 방법 연구
    최규선, 조준희
  • 게임 트랜스미디어 현상의 지형
    윤혜영, 윤현정, 이진
  • 무비판적 공동체 담론의 문제와 대안
    김진형
  • 스토리텔링 전환 유형에 관한 시론(試論)
    서성은
  • 역사·건축문화자원을 활용한 도시재생 방안: 진주시를 중심으로
    김학용, 김근성
  • 콘텐츠 액티비즘의 핵심- 문제의식과 내용 구성: 변영주 감독의 <낮은 목소리>를 중심으로
    이종현
  • 피스크의 팬덤 논의를 바탕으로 하는글로벌 팬덤의 공동체성 연구: 방탄소년단(BTS)의 아미(ARMY)를 중심으로
    LIDONGBEI
  • 한국 웹소설 ‘로맨스판타지’ 장르의 서사적 특성 연구
    안상원
  • 한중 동일포맷 오디션 프로그램에 나타난 참가자 스토리 형성 과정 비교 연구: <프로듀스101>시즌2와 <우상연습생>을 중심으로
    김수리, 안숭범
2019년 · 54호
  • 2010년대 TV사극의 캐릭터 구현 전략
    최지운
  • BTS 팬덤 콘텐츠로서 아미피디아 연구: 아이돌 팬덤에서 코스모피디아는 존재하는가
    한유희
  • 문화유물론: 관념론적 문화론의 해체와 예술과 일상의 화해
    김기정
  • 문화유산 정보 제공의 현황과 정보의 ‘연결’
    홍민호
  • 박물관 전시 기대유형에 따른구전정보의 수용태도
    신유진
  • 방영진의 만화 〈약동이와 영팔이〉에 재현된 1960년대 한국의 사회자본: 연대의 성격과 연결망의 특징을 중심으로
    김대근
  • 베트남 붕따우 푹하이마을(PHUOC HAI)의 남해고래무덤
    LE THI NGOC CAM, 송화섭
  • 색채에서 나타나는 상징적 셔레이드: 영화<우먼 인 골드>를 중심으로
    손은하
  • 연극 《햄릿 아비》의 공동창작 특성 연구
    김세홍, 조준희
  • 인터랙티브 영상 콘텐츠의 사용자 참여 구조 분석: <블랙미러:밴더스내치>와 <당신과 자연의 대결>을 중심으로
    정은혜
  • 재즈클럽공연에서 관람요인, 공연만족, 행동의도 간의 관계
    유옥란
  • 전후 일본과 폐쇄적 욕망의 시각적 구조: <끝없는 욕망>의 카메라와 미장센
    하정현, 정수완
  • 지역문화콘텐츠 개발을 위한 지역민과의 소통 강화 방안
    최영
  • 지역문화콘텐츠의 정책 지향과 향유 지속 방안
    정혜경
  • 트랜스미디어 콘텐츠의 향유방식 연구
    장해라
2019년 · 53호
  • <총몽>에 나타난 사이보그 여전사의 신체의 의미와 정체성
    이영수
  • 공연예술의 제3자적 서술에 관한 연구
    김정환
  • 그래픽노블 <파리 다시보기>의 비판적 읽기: 근대 기계를 향한 편향
    이수진
  • 김은희의 추리극에 나타난 기억과 폭력의 양상 연구: TV 드라마 <싸인>, <유령>, <시그널>을 중심으로
    김민영
  • 디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로
    안진경
  • 문화콘텐츠기획과 세대론
    박치완
  • 문화콘텐츠비평: 콘텐츠 액티비즘의 가능성
    임대근
  • 문화콘텐츠의 관점에서 본 해설문화와 콘텐츠 액티비즘
    유영초
  • 부안김씨 김홍원을 대상으로 한 역사동화 콘텐츠 개발의 실제: 아동용 그림동화책 <홍원이 덕분이야>의 서사전략을 중심으로
    임이랑, 김영준
  • 북한이미지의 대상성 연구: 서구에서의 확산양상을 중심으로
    이무경
  • 새로운 소비문화의 출현과 ‘방탄소년단’ 열풍: 아즈마 히로키와 사이토 미나코의 논의를 중심으로
    PIAO MEIYING, 이승제, 정의준
  • 서울의 일상적 장소기억을 기록한 독립출판물의 특징
    장원호, 구선아
  • 영화 <카프카>에 나타나는 ‘카프카의 프라하’에 대한 장소성 연구
    최아름
  • 영화 <택시운전사>의 서사전략
    안영순, 이정욱
  • 장소브랜딩을 위한 미디어 파사드 콘텐츠 유형화
    정예은, 이병민
  • 전통 연행예술 판의 현대적 의의와 체험 콘텐츠 개발의 필요성
    임형택
  • 중·한 유교인물의 축제화에 대한 비교연구: 중국의 공자문화제와 한국의 포은문화제를 중심으로
    허은진
  • 지역문화재생에서 ‘크로노토프’의 의미 연구: <캠프그리브스 문화재생사업(2016-17)>을 중심으로
    최보경
  • 콘텐츠 액티비즘: 행동하는 콘텐츠
    김희경
  • 포스트휴머니즘 미학과 뷰티디자인의 방향성 모색
    남경희
2019년 · 52호
  • 4차 산업혁명시대 콘텐츠와 문화콘텐츠
    김기덕
  • 국가무형문화재 공연예술의 유형 분류와 장르적 특징
    김순호
  • 디지털 다매체 환경과 문학의 확장
    이지원
  • 문화예술경영분야 국가직무능력표준(NCS) 자격인증제 도입방안 연구
    이창기
  • 샤먼적 수행을 통한 치유와 생성의 텍스트- 차학경의 딕테-
    황지혜
  • 시나리오 창작을 위한 내러티브 생성 기본 모형 제안 -프로프의 기능 이론과 그레마스의 서사 이론을 중심으로-
    조은진, 전형연
  • 연구자 네트워크 기반 역사콘텐츠 플랫폼의 구축 방안 - 연구자간 소통 확대와 역사대중화를 위한 모색 -
    곽금선
  • 인문학적 관점에서 본 4차 산업혁명 담론과 교육의 방향- 일본과 독일의 사례를 중심으로-
    송은주
  • 조선시대 科擧 合格者의 디지털 아카이브 편찬과 인적 관계망 구현
    이재옥
  • 조선왕조실록 소재 괴물 이야기에 대한 연구
    곽재식, 최서희
  • 콘텐츠산업의 문화정책적 의미와 과제
    이기현
  • 크로스 미디어 사례 연구- 소설 <never let me go>를 중심으로-
    김려
  • 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링 연구-EXO와 BTS를 중심으로
    조민선, 정은혜
  • 한국교회음악의 한국화 연구 -『21세기 찬송가』와 『예수 나의 기쁨』을 중심으로-
    김세완
2018년 · 51호
  • 국내 디지털인문학 정책 수립을 위한 제언
    김민규
  • 독립서점의 커뮤니티 유형에 관한 연구- 서울 독립서점을 중심으로 -
    구선아, 장원호
  • 모바일 게임 플랫폼에서의 플레이 경험 연구- 발터 벤야민의 산책자(Flâneur) 개념을 중심으로 -
    이진
  • 서울동화축제의 발전적 연구- 축제 구성요소의 유기적 관계성을 중심으로 -
    김혜지, 김기덕
  • 스토리텔링 기획・분석 방법론으로서‘캐릭터 동기화 이론’ 연구- <도둑들>을 중심으로 -
    안숭범
  • 영화 연구의 정량적 방법론 도입을 위한 시론 연구
    강수환
  • 영화 음악의 스토리텔링 참여에 대하여- 이와이 슌지 <러브레터>의 분석 -
    조용경
  • 인문콘텐츠분야 연구사의 경향성 분석
    권지혁, 태지호
  • 트랜스미디어 스토리텔링의 캐릭터 구축 전략 연구- 영화 <신과 함께> 시리즈를 중심으로 -
    서성은
2018년 · 50호
  • <그라운드호그 데이 축제>의 스토리텔링 분석
    한명희
  • 『新編諸宗敎藏總錄』 所收 現存本의 調査現況과DB 活用方案
    최애리
  • 디지털 인문학 교육의 현장
    김현
  • 디지털리터러시 교육의 방향성 연구- 텍스트와 하이퍼텍스트, 그리고 네트워크-공간 -
    이용욱
  • 배달앱(APP) 사용 의도와 성향과의 관련성 연구- 커뮤니케이션 두려움과 혁신성을 중심으로 -
    이유미
  • 장소기억 회복을 위한 ‘빈집’ 기반 에코뮤지엄전시콘텐츠 기획 연구
    최아름
  • 재미와 성취감을 활용한 포켓몬고의 비즈니스 전략
    박상천
  • 전통극의 원형적 가치 전승과 활용에 관한 연구- 일본의 가부키와 중국의 경극 사례를 중심으로 -
    손미경, 조소연
  • 진화론적 관점으로 본 문화콘텐츠의 발생
    최혜경
  • 트랜스미디어 스토리텔링의 생성 원리와 국내 연구 동향
    김희경
  • 퍼스널 미디어 커뮤니케이션 담화를 구성하는가치체계에 관한 연구- 소셜 미디어 인스타그램 담화 분석을 중심으로 -
    백승국, 박선경, 김민지, 강정규
  • 한 ‧ 일 출판유통 시스템이 지역서점활성화에 미치는 영향
    박찬수
  • 한국 로맨스 웹소설과 딱지본 소설의 파라텍스트에나타난 공통점 분석
    정은혜
  • 헤테로토피아적 관점을 통한 포스트모던그림책의 공간 분석
    전연우
2018년 · 49호
  • 길항서사 기획ㆍ분석 방법론으로서 ‘스토리 밸런스 모델’에 대한 연구 - 일본 영화에 나타난 설녀 캐릭터의 변용과 상징적 함의 -
    안숭범
  • 무라카미 하루키 소설 『상실의 시대』 속음악의 상호매체성
    신사빈
  • 문화산업의 가치적 전환
    유승호
  • 증강현실 콘텐츠의 유형 연구
    윤혜영
  • 트랜스 아이덴티티 개념의 확장과TV 포맷 창작에의 활용- 힐링 예능 TV 포맷을 중심으로 -
    김원
  • 트랜스미디어 콘텐츠 관점에서 바라본<프로듀스 101 시즌2> 분석
    장해라, 조소연
  • 한국 슬랩스틱 애니메이션의 스토리텔링 전략- <라바>, <그라미의 서커스쇼>를 중심으로 -
    이현중
2018년 · 48호
  • 4차 산업혁명시대 ‘문화원형 소재 오픈소스화를 위한디지털콘텐츠화사업’의 필요성
    김기덕
  • 『유리동물원』(The Glass Menagerie)의 메타연극성강화를 위한 연출 접근 방법 연구
    김영윤, 조준희
  • 공공재로서 문화와 문화공공성의 가치 재고
    박치완
  • 김홍도作 ‘승하도해(乘鰕渡海)’ 도상 해석을 통한전시콘텐츠 제안
    김지인, 이주은
  • 디지털 돌봄과 친밀감- 한국 ASMR의 콘텐츠 특성과 커뮤니티 사례 연구 -
    육주원, 권은아, 윤신웅
  • 문화산업의 법률적 정의 및 개념 고찰
    김시범
  • 백제역사유적지구 활성화를 위한 활용방안 연구- 공주 공산성을 중심으로 -
    장충희
  • 베를린의 ‘새로운 도시 관광’을 둘러싼 갈등과 지역변화의 역동성
    조관연
  • 영상콘텐츠 제작활성화를 위한지방자치단체 투자결정 모형 연구- 강원도 사례를 중심으로 -
    조해진
  • 제주이주 서사에 나타난 헤테로토피아적 상상
    김명진
  • 지역문화의 정체성과 경쟁력 강화를 위한고고역사유적 활용방안 - 경기 하남 이성산성의 예를 중심으로 -
    안신원
  • 텔레비전 드라마 <도깨비>에 재현된전통문화의 변용 양상 연구
    염원희
  • 한ㆍ일 영상콘텐츠의 원형성 비교에 관한 시론적 연구- 분열형태적 구조와 신비적 구조의 대비 -
    유제상
  • 한ㆍ중ㆍ일 뮤지컬의 수용과 전통적 변용 양상
    서정미
2017년 · 47호
  • VR활용 브랜디드 콘텐츠의 스토리텔링 연출에 대한 연구 - VR웹드라마 <프로의 탄생>을 중심으로
    이영수
  • 기억의 대상으로서의 단종과 열린 미래 - 단종국장을 중심으로 -
    심승구
  • 디지털 게임으로 포스트휴먼 상상하기: <니어: 오토마타>에서 나타나는포스트게임성을 중심으로
    이승제, 이대영, 정의준
  • 리얼리티 예능 프로그램의 가족 서사 고찰 - <슈퍼맨이 돌아왔다>를 중심으로
    김윤희
  • 실향민문화축제에 나타난 한국전쟁과 분단 그리고 실향의 기억
    배은석
  • 영화 <엑스맨> 시리즈의 트랜스미디어 스토리텔링 향유구조 연구
    김민규, 배상준
  • 윤태호 웹툰의 스토리텔링 전략 연구
    박기수
  • 일제강점기 국책영화의 헤게모니 전략: 조선영화령 공포 이후의 영화를 중심으로
    김대근
  • 지역문화콘텐츠 구축과 디지털 지역학
    이남희
  • 텔레비전드라마 내레이션의 개념과 범주
    최혜경
2017년 · 46호
  • 1970년대 저항문화 재현으로서 하길종 영화 - <바보들의 행진>(1975)과 <병태와 영자>(1979) 다시 읽기 -
    하정현, 정수완
  • ‘空’적 사유의 글쓰기- 사무엘 베케트의 『오하이오 즉흥극』 -
    황지혜
  • ‘아름다운 청년’은 어떻게 ‘좀비’가 되었나? - 한국의 대중문화로 보는 근대적 주체의 행방 -
    김일림
  • 걷기’의 의미 양상과 예술적 실천 - 미셸 드 세르토의 ‘공간 실천’과 도시 개념을 중심으로 -
    백영주
  • 디지털 다매체 환경과 문학의 새로운 유통 양상 - 바이럴(Viral) 문학의 가능성을 중심으로 -
    이지원
  • 모바일 게임 성공요소에 대한 경험적 고찰 - 컴투스 사례를 중심으로 -
    이영일, 이혜미, 유승호
  • 문학과 트랜스미디어 스토리텔링 간의 상관성 연구 - 오노레 드 발자크(Honoré de Balzac)의 소설을 중심으로 -
    류선정, 유은순
  • 문학에서 게임으로 - <캔터베리로 가는 길>을 통해 살펴본 문학기반 보드게임의 융합교육적 효용성 연구 -
    김은정, 황수경
  • 미군기지 유휴공간의 문화재생 사례 연구 - 캠프 그리브스 문화재생사업을 중심으로 -
    최보경
  • 아우서호퍼의 <전쟁일기> 맥락지식 분석과<스토리테마파크>에서의 전유 가능성
    김민옥
  • 인물 콘텐츠 ‘소서노’ 활용 공간 스토리텔링으로서 둘레길 개발 방안
    김영순
  • 인터넷의 상호성이 확장한 인간관계의 상호성, 그리고 참여적 콘텐츠의 가능성
    조주은
  • 지역문화의 청소년 인식에 따른 콘텐츠 개발방향 - 강릉지역 3개년도(2007, 2013, 2017) 설문자료를 중심으로-
    박부원
2017년 · 45호
  • <센과 치히로의 행방불명>의 캐릭터 분석 - 주인공의 정체성 분석을 중심으로 -
    정원대, 임대근
  • ‘한류인문학’을 제창한다
    김기덕, 배상준
  • 게임북(Gamebook)의 서사 기반 게임화 전략 - <Choose Your Own Adventure> 시리즈를 중심으로 -
    권보연
  • 고전설화의 수용과 변용 - 소설 「라쇼몽(羅生門)」과 영화 <라쇼몽>의 설화적 상호텍스트성을 중심으로 -
    강소영, 심종숙
  • 문화관광축제의 일몰제 도입에 따른 자생력 강화방안 연구
    김학용, 권호종
  • 식민지시기 배경 영화들의 상품미학 이데올로기 비판 - <암살>, <밀정>, <아가씨>를 중심으로 -
    정창훈, 정수완
  • 조미수호통상조약 체결장소의 문화콘텐츠 활성화 방안
    김진국
  • 지역 경쟁력 강화를 위한 에코뮤지엄 모델 적용 연구 - 장수마을과 북정마을의 커뮤니티 활동 사례를 중심으로 -
    김봉채, 이병민
  • 한국의 메이커 문화 동향에 대한 비판적 고찰 - 국가발전 메이커 담론과 일상문화 속 저항 사이에서 -
    신현우, 이광석
  • 한국인의 문화유전자와 공동체의식의 복권 - 영화 <죽여주는 여자>를 중심으로 -
    이종현, 박치완
2017년 · 44호
  • <워낭소리>와 <님아~>의 신화적 모티브와 환상성
    임정식
  • R. 바그너의 <로엔그린>에 나타난 원형적 특성
    김소영
  • tvN 드라마 <응답하라 1988> 아버지 캐릭터 분석 - 삼원론(三元論)적 분석 방법을 중심으로 -
    강보라, 김기덕
  • 기술-경제 세계화 시대의 지식과 인간
    박치완
  • 문화로봇공학(Cultural Robotics) 관점의 백남준 로봇 연구
    장효진, 김영재
  • 북경 동악묘(東岳廟) 묘회(廟會)의 내용과 문화콘텐츠로서의 의미
    권응상, HANLING
  • 상하이디즈니랜드의 현지화 전략
    김치호
  • 역사야외극에 나타난 기념제적 특성과 신화성 - 프랑스 방데의 역사야외극 ‘시네세니’를 중심으로 -
    송희영
  • 이장호 민중영화의 여성 재현 - <바람 불어 좋은 날>, <바보선언>을 중심으로 -
    하정현, 정수완
  • 장르적 접근을 통한 여행영화 분석
    이동미, 배상준
  • 중국 신가극을 통해서 본 동아시아 오페라의 재창조
    손수연, 이병민
  • 코리아타운의 활성화와 위키콘텐츠: 뉴욕 플러싱 K-Town 위키백과 구축
    JOO DONG WAN, 임영상
  • 팬픽션의 생성적 의미 고찰
    김유나
2016년 · 43호
  • <뉘른베르크의 명가수>로 살펴 본 인정관계 - 악셀 호네트의 인정투쟁을 중심으로 -
    김형일, 석승혜, 유승호
  • <주토피아>에 나타난 환상과 현실
    강준수
  • 몰입형 전시로서 ‘빛의 채석장(Carrière de lumière)’에 대한 연구 - <클림트와 비엔나>를 중심으로 -
    배은석, 송희영
  • 문화예술이 장병 정신전력에 미치는 영향에 관한 연구 - 육군 연극 <장군 안중근> 공연 사례를 중심으로 -
    옥인호, 양종훈
  • 문화콘텐츠에서 트랜스미디어가 가지는 현재적 의의
    이영수
  • 문화콘텐츠의 창의적 원천으로서의 일상성․원형․상상력 - M. 마페졸리의 포스트모더니티 개념을 중심으로 -
    김동윤
  • 빅데이터 기술을 활용한 인문콘텐츠 분야의 의미연결망 분석 - 2003년부터 2015년까지 인문콘텐츠학회 논문을 중심으로 -
    황동열, 황서이
  • 사극을 어떻게 볼 것인가 - ‘꿈꾸는 역사’로서 사극 -
    김기봉
  • 영상매체로 재매개된 공연의 라이브니스의 재구성
    지혜원
  • 한국 암각화 디지털 박물관 전시 콘텐츠 연구
    전호태
  • 한국 암각화의 디지털콘텐츠 구축과 선사시대 생활상 복원
    송화섭
  • 현대 FPS 게임에서 나타나는 이데올로기 분석 연구: <Battlefield4>의 장르문법을 중심으로
    이승제, 오상희, 정의준
  • 후기 식민시대 “원시 타자”에 대한 인식과 재현: 데니스오루크의 <카니발 투어즈>를 중심으로
    조관연
2016년 · 42호
  • 4차 산업 혁명 시대, 대학 교육과 콘텐츠
    한동숭
  • KCON: Past and Present
    김치호
  • 문화콘텐츠 관련 대학 교육의 필요성과 향후 정책 방향
    최정일, 류해춘
  • 문화콘텐츠의 인식범위 확장과생산․소비 메커니즘 진단
    김진형
  • 얄개담론에 대한 계보학적 접근: 당대의 감정구조와 외재적 조건을 중심으로
    김대근
  • 이화동 마을벽화 훼손 사건을 통해 본 공공미술의 문제 - 아렌트의 ‘공적 영역’ 개념을 중심으로 -
    정윤정, 김진아
  • 지역 영화에 나타난 로컬이미지의 허상
    손은하
  • 짐 자무쉬의 장르유희 - <데드 맨>(1995)과 <고스트 독>(1999)을 중심으로 -
    배상준
  • 참여연극의 놀이전개구성 - <쉬어매드니스> 사례를 분석하여 -
    권보연
2016년 · 41호
  • ‘장소 특정적’ 공연을 통한 지역 특성화의 시도와 그 효과 - 소제동 ‘장소 특정적 무용공연 <존재>’를 바탕으로 -
    임수정
  • 디지털 시대의 인문학을 다시 생각한다: 인문콘텐츠에서 지식콘텐츠까지
    김민형, 임영상
  • 문화연구에서 빅데이터의 효용과 의미
    김기홍
  • 문화예술교육 일상화의 개념적 확장과 적용 - <움직이는 예술정거장> 사례를 중심으로 -
    박민하, 이병민
  • 문화콘텐츠 연구 방법론의 토대에 대한 모색: ‘문화’와 ‘콘텐츠’를 어떻게 다룰 것인가
    태지호
  • 문화콘텐츠학과의 디지털스토리텔링 교육방법론 연구 - PBL 기반의 교육 사례를 중심으로 -
    이동은
  • 백제역사유적지구의 활성화를 위한 복식 재현 연구
    라선정
  • 상상계․상징계․실재계를 넘나드는 욕망의 양상 - <비우티풀>과 <레버넌트: 죽음에서 돌아온 자>를 중심으로 -
    김소영
  • 시간초월 접촉 모티프 영상서사의 추리 분기구조 연구 - tvn드라마 <시그널>을 중심으로 -
    이영수
  • 역사만화 『맨발의 겐』에 드러난 원폭 피해자의 내러티브와 성장의 플롯
    심지원
  • 이미지 기반 SNS의 스토리텔링 구조 연구
    김유나
  • 인문학 기반의 ‘문화콘텐츠학’ 수업론 정립을 위한 시론
    김기덕, 김동윤
  • 전주국제영화제의 주제의식과 콘텐츠 변화 연구
    유창석, 원도연
  • 현대판 ‘숯구이총각’ 스토리텔링 연구 - 드라마 「결혼계약」을 중심으로 -
    한소진
2016년 · 40호
  • <셰익스피어 인 러브>와 <라따뚜이>에 나타난희/비극성 감성 인지: 스토리텔링 아키텍처의스키마 패턴 연구를 향하여
    박은정
  • <찾아가는 중국도서전> 사례 분석
    이건웅
  • MCN 사업의 현황과 과제
    김치호
  • 가상현실 시위의 사회적 미메시스 특성 연구 - <홀로그램 포 프리덤> 사례를 중심으로 -
    권보연
  • 국내 라이선스 뮤지컬 공연 현황과 특징 분석
    박현주, 임대근
  • 디지털 게임 모드하기의 문화적 의미 고찰
    윤혜영
  • 모바일 미장센에 관한 디지털인문학적 고찰 - 국내영화 속 휴대전화 사용 장면을 중심으로 -
    오상희, 이주은
  • 소설 「헝거게임」속에 내재된 반사회적 혼합 분석 - Social Mix의 긍정적 인식의 중요성 -
    김경희, 김진영
  • 이야기 보존과 진흥을 위한 법적 대안 마련을 위한 고찰 - 무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률(신법)을 중심으로 -
    이정훈
  • 전통 도상의 병치, 혼합, 역전을 통한 스토리텔링 - 클림트의 「베토벤 프리즈」와 키츠의 「성 아그네스의 축일 전야」를 중심으로 -
    상정아
  • 중국 문화콘텐츠 산업의 구조변화와 한국의 대응전략
    김영재
2015년 · 39호
  • 국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안
    권보연, 류철균
  • 문화콘텐츠학과 독서 프로그램의 가능성
    박기수
  • 문화콘텐츠학의 정체성 확립을 위한 필독서 선정 방안
    박치완, 유제상
  • 민병훈 영화의 영화적 리듬과 알레고리- <벌이 날다>에 나타난 시적 정서의 형성과 연결 -
    조한기, 안숭범
  • 세운상가와 아키하바라의 공간학 - 전자상가로 보는 한국과 일본의 기술문화·대중문화·제작문화 -
    김일림
  • 전자책 향유 최적화를 위한 콘텐츠 구성 전략 연구 - 디즈니 앱북을 중심으로 -
    박미희
  • 전통문화콘텐츠의 이벤트 활용 연구
    이정진
  • 한국과 일본의 문화콘텐츠에 나타난 저승신화 연구 -「바리데기」와 「이자나기·이자나미」신화를 중심으로 -
    최수영, 이남희
2015년 · 38호
  • 감성의 과학화와 감성의 서구화 - 전통문화의 표준화 사례를 중심으로 -
    장세길
  • 그레마스 문화 기호학을 통해 본 소년의 성장서사 분석 - <드래곤 길들이기>와 <빅 히어로> 비교 -
    임윤서
  • 김덕령장군 영웅화의 역사적 과정에 대한 층위적 해석
    박원경, 김병인
  • 노인 광고 콘텐츠의 의미 변화 분석 - TV 광고를 중심으로 -
    강소영
  • 디지털 인문학 교수법의 이론 및 실제 - 영미문학을 중심으로 -
    서경숙
  • 디지털기술 전환 시대의 인문학 - 디지털인문학 선언문을 통한 고찰 -
    홍정욱
  • 매체 담화 특성에 따른 독서 행위 비교 연구
    윤신원
  • 문화콘텐츠연구의 학문적 위상
    임대근
  • 문화콘텐츠학 연구사 정리의 방향과 과제
    신광철
  • 스펙터클로 재현되는 ‘조국근대화’와 영화 <팔도강산> 시리즈(1967-1971)의 대중성
    노명우
  • 식민지농촌 구술의 서사구조와 문화콘텐츠적 의의 - 전북 정읍 신태인읍 화호리 지역을 중심으로 -
    이종주, 이정훈
  • 영문창작 스토리텔링-콘텐츠 개발 사례 연구 - 한국 전통문화 원천의 협업 영어 동화쓰기를 중심으로 -
    추재욱, 송은영
  • 중국 아편전쟁박물관의 전시콘텐츠와 역할
    오일환, 김준혁
  • 한국 웹드라마의 스토리텔링 양상
    이진
2015년 · 37호
  • 1990년대 서울시의 전통 문화정책과 민속재현 축제에 관한 분석 - 각 구별 전개과정과 무형문화재 지정 양상을 중심으로 -
    권혁희
  • <겨울왕국>에 나타난 여성의 젠더 정체성 연구
    강준수
  • 디지털 게임에 나타난 미학의 정치
    류철균, 권보연
  • 문화콘텐츠작품분석을 위한 스토리공학적모델설계에 관한 연구- 영화콘텐츠를 중심으로 -
    조해진
  • 아시아 시장 한류콘텐츠 수익성 다각화 사례 연구 - 홍콩, 선전을 중심으로 -
    정영찬, 김치호
  • 영화 <뻐꾸기 둥지 위로 날아간 새>의 삼원론적 분석 - 보글러의 캐릭터분석 이론과의 비교를 중심으로 -
    김기덕, 최승용
  • 일본애니메이션 제작 현장 탐방
    장효진, 한혜경, 김영재
  • 클라우드 세대와 콘텐츠- 과정적 생태의 참여 행위로서 ‘클라우드 퍼블리싱’ -
    구모니카
  • 테크놀로지, 미디어, 문화콘텐츠
    박상천
  • 한국 ‘B급 영화’ 정체성 탐색을 위한 비평장 고찰 - 전통적인 미국 “B movie” 개념과의 비교를 통해 -
    조주영, 안숭범
2015년 · 36호
  • ‘로컬 시네마’의 개념 그리고 ‘로컬 시네마 부산’으로서의 가능성
    손은하
  • 모바일게임 창작자의 인문정보 데이터베이스 평가와 제언
    이동은
  • 영문학서사 기반의 스토리 창작 지원도구의 모형개발 연구
    신동일, 김은정, 한만수, 황수경
  • 용인학과 스토리텔링: 『용인신문』의 기사를 활용한 용인중앙시장 지식맵
    임영상, 서소리
  • 유배문화 스토리텔링 연구 - 제주유배문화 스토리텔링 사례를 중심으로 -
    김진철, 양진건
  • 이머시브 연극의 경험성과 매체성 연구
    백영주
  • 인문지식 기반 창작소재 서비스 모델 연구
    유동환
  • 인문지식 기반 창작자원 서비스 활성화 방안 - 스토리테마파크의 사례를 중심으로 -
    최희수
  • 인문학, 그리고 인문콘텐츠의 힘
    김교빈
  • 한국의 다문화 영화 - 장르적 접근
    배상준
2014년 · 35호
  • ‘보편적 서비스’에서 ‘보편적 콘텐츠’로의 개념 변화에 따른 정책방향 연구 -노인 콘텐츠로의 해석을 중심으로-
    박민하, 이병민
  • 『추안급국안(推案及鞫案)』 DB 구축 및 창작소재 콘텐츠 개발 방안
    문경득
  • 原型敍事의 스토리텔링 轉換 戰略 硏究 - ʻ春香ʼ 原型敍事를 中心으로 -
    이채영
  • 그림책의 콘텐츠 활용 연구 - 구름빵의 서사 발전 양상 연구
    우현옥, 이건웅
  • 뮤지컬 <렌트(Rent)>의 브레히트 서사극적 특성 연구
    조준희
  • 시각문화 속에 투영된 현대 한국의 가족 이미지
    이주은
  • 식민지 조선에서 사진의 대중화 과정에 관한 연구- 1920~30년대 신문 담론을 중심으로 -
    김정환, 유단비
  • 역사문화 콘텐츠 육성 정책의 회고와 전망- 역사분야 국가DB를 중심으로 -
    양창진
  • 전자책 발달에 따른 수용자와 독서행위의 개념적 변화 연구
    나윤빈, 권혁인, 이승하
  • 질주하는 과학기술시대 인문학이 필요한 이유 - “우리는 어디서 왔고, 누구며, 어디로 가는가”
    김기봉
2014년 · 34호
  • ‘2014 세계 디지털인문학’ 학술대회 및 한국의 디지털인문학
    홍정욱, 김기덕
  • 관광학 교육에 있어서 역사 다큐멘터리의 활용가능성 모색- <인센스 로드> 분석을 중심으로 -
    변찬복
  • 디즈니/픽사 프랜차이즈 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - <토이 스토리> 시리즈를 중심으로 -
    박기수
  • 미국 인문학재단(NEH)의 디지털인문학 육성 사업
    김현, 김바로
  • 소설 『엽기알바』의 영화기획안 개발 사례- 구 마산시 도심재생의 활성화를 위해서 -
    유창국
  • 스포츠영화의 영웅 신화 서사구조 수용과 의미- ‘영웅의 여행’과의 비교를 중심으로 -
    임정식
  • 엠넷아시안뮤직어워드(MAMA)의 현황과 과제
    김치호
  • 웹툰의 희극성에 관한 연구- 개그웹툰과 일상툰의 희극적 서사구조를 중심으로 -
    홍난지
  • 조선 왕실기록을 기반으로 하는 수원 화성의 문화콘텐츠 활성화
    김준혁
  • 중국 중부 지역의 지역브랜드 아이덴티티 표현 전략 연구 - 후난성(湖南省), 후베이성(湖北省), 장시성(江西省) 웹사이트의 기호학적 분석을 중심으로-
    전형연, 엽소원
  • 프랑스 ‘디지털 인문학’의 인문학 맥락과 동향
    김동윤
2014년 · 33호
  • 2014 소치 동계올림픽의 문화프로그램 분석 및 특징
    유경숙
  • 규범파괴표현의 활용을 통한 광고의 소비자 유인 전략
    김정우
  • 내셔널 스토리(national story) 속 민속의 발견과 확장 - 국립민속박물관 전시 내러티브 구조 -
    권혁희
  • 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링 연구 - 전통문화콘텐츠박물관 전시콘텐츠 분석 사례를 중심으로 -
    박재영
  • 스토리텔링 진화의 좌표 혹은 이정(里程)
    박기수
  • 알프레도 자르의 <르완다 프로젝트>에서 나타나는 양심(良心)과 관심(關心)의 형상
    백영주
  • 유럽 남부지역 문화콘텐츠 탐사 - 프랑스 프로방스 지역을 중심으로 -
    김동윤, 김기덕
  • 전통문화유산의 방송콘텐츠 활용 사례 연구 - TV 리얼 버라이어티 프로그램 KBS <1박 2일> -
    최승용, 김기덕
  • 종교화 분석을 통한 이미지텔링 고찰 - <심우도>와 <휘스레브와 쉬린>을 중심으로
    박지훈, 박치완
  • 중국 문화산업 연구 현황과 사례 분석
    이건웅
  • 초기 미야자키 하야오 애니메이션의 (탈)정치성과 에코에티카 - <미래소년 코난>을 중심으로
    안숭범
  • 해외 디지털인문학 동향
    김바로
2014년 · 32호
  • 공감각의 문화 혁명, 3D 입체영화의 스토리텔링 전략 연구
    이동은
  • 대학에서의 문화콘텐츠 인력 양성의 현재와 미래
    신광철
  • 문화콘텐츠 마케팅 교과과정 특성화 방안
    김영재
  • 문화콘텐츠, 대학원 융합교육의 현재와 미래
    김평수, 박치완
  • 사이보그와 가상현실 이미지를 통해 본 포스트휴먼 자아 - 마리코 모리의 작품을 중심으로 -
    이주은
  • 이명박 정부 이후 문화정책의 변화와 문화민주주의에 대한 연구 - 이명박 정부의 문화정책 평가를 중심으로-
    원도연
  • 이스라엘 스타트-업 현장탐방과 그 시사점 - 후츠파 chutzpah의 현장을 찾아서 -
    최희수
  • 인문학과 문화콘텐츠 - <인문콘텐츠학회>의 정체성의 문제 -
    김기덕
  • 장인 문화에 대한 해석적 접근 - 일본 모노즈쿠리 쇼쿠닌의 일과 삶 -
    유승호, 선원석
  • 재일한민족 영화에 나타난 ‘불고기’의 이야기가치 연구
    최수웅
  • 지자체 문화콘텐츠의 멀티유즈화 현상과 지역문화적 가치
    김진형
  • 창의형 미디어 스토리텔링 교육 방안
    한혜원
2013년 · 31호
  • TV 광고 텍스트의 읽기 교육 방법 모색
    김경애
  • ‘遊休空間’의 역사·문화성을 활용한 콘텐츠화 방안 - 신안 증도 폐염전 및 소금창고 활용사례를 중심으로 -
    박선미
  • 고대 그리스 신화의 물의 상징과 이미지의 변용
    장영란
  • 인문학과 시각 테크놀로지의 만남
    조관연
  • 제4의 공간과 전시스토리텔링- ‘사이버 안동읍성’ 복원콘텐츠 사례를 중심으로 -
    유동환
  • 지역의 정체성과 영화의 재현방식- 부산독립영화에 나타난 부산 재현 문제에 관하여 -
    엄준석, 장슬기
  • 최인훈 희곡에 나타난 미토스 연구- 노스럽 프라이의 신화원형비평을 중심으로 -
    노승욱
  • 한국영화에 나타난 ‘미녀 피랍/구출’ 모티브의 수용과 변주- 「수로부인」 설화와의 비교를 중심으로 -
    임정식
  • 한국형 ‘창조경제’ 담론의 논의사(論議史) 고찰
    김기홍, 박치완
  • 휴전 소재 영화를 통해 살핀, 한국 사회의 표상들
    이지현
2013년 · 30호
  • ‘카미노’와 ‘올레’를 중심으로 본문화콘텐츠로서의 길[道]
    김치완
  • 기행다큐멘터리 서사에 나타난 여행의 실존적 진정성
    변찬복
  • 대형 이벤트 중심 프로그램으로서 주제공연 연출방향 연구- 2013 순천만국제정원박람회 주제공연 뮤지컬 <천년의 정원>을 중심으로 -
    조준희
  • 문화예술교육의 효과 연구- 토요문화학교 사업을 중심으로 -
    임승희, 김소영, 이유리
  • 브랜드 구성요소가 국가별 관광지 브랜드 자산 가치에미치는 영향에 관한 연구
    최우석
  • 유동하는 사이버 공간과 현대인들의 일상성- 트위터를 중심으로 -
    강수환
  • 인문정신과 문화 영상다큐멘터리
    조관연
  • 전통 민간요법 발굴 및 활용을 위한 기초연구- 한국한의학연구원 민간요법 DB구축 사례를 중심으로 -
    한지원, 김진희, 이상훈
  • 콘텐츠의 패러디를 통한 네티즌의 자기표현 전략- <강남스타일> 패러디 영상을 중심으로 -
    김정우
  • 콘텐츠정책 새 흐름 : 밖을 향함- 해외 선도국가들 영화콘텐츠 정책변동을 중심으로 -
    심상민
  • 한없이 불투명에 가까운 ‘블루’- 데릭 저먼의 자전적 영화 「블루」의 자기 성찰성 -
    최진성
2013년 · 29호
  • IT기반의 융합형 콘텐츠를 활용한 스마트 전시 시스템과 모바일 해석매체의 효과성에 대한 연구 - 청와대관 관람객 연구 사례를 중심으로 -
    이보아
  • 디지털 인문학 - 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상 -
    김현
  • 사이언스 픽션 모험담의 신화 속에 내재된 과학주의, 제국주의, 그리고 이원론 -쥘 베른의 『해저 2만리』와 「신비한 바다의 나디아」를 중심으로-
    이수진
  • 삼원론(三元論)을 활용한 캐릭터 분석-영화 <노인을 위한 나라는 없다>를 중심으로
    김기덕
  • 영화에 나타난 공간이미지와 지역문화의 가능성-<8월의 크리스마스>에 나타난 군산이미지를 중심으로-
    이주봉
  • 인간과 자연, 그리고 기술의 상호창조를 위한 시론 - 관계론적 관점에서 본 유기농테마파크 비전과 전략 -
    심승구
  • 진도아리랑 디지털 아카이브 구축의 필요성과 설계
    서해숙
  • 창조적 장소브랜딩 전략을 위한 연구-일본 오사카 사례를 중심으로-
    이병민, 이원호, 김동윤
  • 킬러콘텐츠 분석 도구를 통해 본 '1,000만 영화'의 구조
    신광철
  • 홍상수 영화에 나타난 욕망의 모방적 성격-<옥희의 영화>로 보는 모방 욕망의 스토리텔링
    안숭범
2013년 · 28호
  • 국제간 경제협력·통합에서 문화의 역할
    고정민
  • 문화기술 R&D의 성과평가 모형에 관한 연구 - 문화적 평가 지표와 척도를 중심으로 -
    백승국, 권지혁, 이주희
  • 문화콘텐츠 기획과정에서 인문학 가공의 문제
    유동환
  • 문화콘텐츠의 등장과 인문학의 역할
    김기덕
  • 브램 스토커 『드라큘라』와 최근 미국 영화 속 뱀파이어 이미지 변화 양상 연구 -<트와일라잇: 뉴문>, <트와일라잇: 이클립스>, <나는 전설이다>를 중심으로-
    박상익, 우정권
  • 아동용 앱북의 상호작용 양상 연구
    박미희
  • 영국 글래스고에서의 도시재생과 창조산업
    조관연, 공윤경
  • 영화 <고양이를 부탁해>에서 나타나는 혼종과 우정의 공간
    손은하, 신지은
  • 이야기학의 정립을 위하여 - 서양의 이야기 역사 그리고 문화콘텐츠학의 역사적 맥락 -
    박흥식
  • 인문 콘텐츠의 한자어 오류 검출 방법 연구
    임준근
  • 지역축제 활성화를 위한 축제프로그램 개발전략 연구 - 오산 독산성문화제를 중심으로 -
    이완복, 박진식
2012년 · 27호
  • 데이터, 정보, 지식, 콘텐츠
    김상헌
  • 디지털 게임 스토리텔링과 사용자 경험 연구 - 발터 벤야민의 ‘이야기Erzählung’ 개념을 중심으로 -
    서성은
  • 멜로영화 스토리텔링의 신화 구조 분석에 관한 시론 - <건축학개론>을 중심으로 -
    안숭범, 최혜실
  • 문화기술과 인문학
    한동숭
  • 문화콘텐츠 산업 선순환 구조 구축을 위한 담론
    고정민, 구문모, 김시범, 김영재
  • 문화콘텐츠 스토리텔링의 현황과 전망
    박기수, 안숭범, 이동은, 한혜원
  • 문화콘텐츠 인력 양성의 현황과 전망
    배상준, 서성은, 이병민
  • 미디어와 문화기술 그리고 인문콘텐츠
    한동숭, 최희수, 김진규, 두일철, 김상헌
  • 신화적 사고의 부활과 디지털 게임스토리텔링
    이동은
  • 온라인 팬픽에 나타난 스토리 리텔링 연구
    한혜원
  • 외화면과 내화면, 두 영화 공간의 변증법 - 오즈 야스지로의 <외아들>을 중심으로 -
    임철희
  • 인문학과 문화기술의 상생을 위한 과제
    최희수
  • 전주 전통문화도시의 우주적 공간체계
    송화섭, 김경미
  • 지역 문화유산을 활용한 문화콘텐츠사업화 방향에 대한 담론
    김시범
  • 지역설화의 애니메이션화 성과와 문제점 - 지방자치단체 웹사이트의 서비스 사례를 중심으로 -
    안상경
  • 창조산업에서 1인 창조기업의 지속성 연구에 관한 소고
    구문모
  • 창조적 상상력으로 시작되는 기술의 발전
    두일철
  • 콘텐츠 생산자 비즈니스 모델 혁신에 관한 시론적 연구
    김영재
  • 한국 문화콘텐츠산업의 국제화에 관한 연구
    고정민
  • 한국영화의 독과점과 인력양성의 문제
    배상준
2012년 · 26호
  • <남자의 자격> ‘청춘합창단’의 치유적 성격 고찰
    김윤희
  • K-pop의 문화경영 협력 시스템 구성을 위한 탐색적 연구 - 중국 대도시 젊은층의 인식을 중심으로 -
    전형연, 송기란
  • 문화/창조산업: 담론 형성의 추이, 배경, 의미
    이영욱
  • 알자스 에코뮤지엄에 투영된 알자스인의 삶과 문화
    배은석
  • 연예산업의 구조와 관계적 속성에 관한 연구
    김민규
  • 한국 ‘만화’ 용어에 대한 문제제기 및 제언
    서은영
2012년 · 25호
  • ‘바우덕이’ 콘텐츠의 스토리텔링 연구 - 축제이벤트 프로그램 개발을 위한 -
    이정진
  • ‘연결완전성(seamless visit)’이 내재한 관람 경험 창출을 위한 모바일 기술의 적용
    이보아
  • 공간과 영토의 미학적 변용과 문화 콘텐츠 - <Good Morning DOK-DO> 프로젝트 제안과 함께 -
    김진택
  • 도시공간의 문화적 재생 사례를 통한 공간의 의미 재생산에 관한 연구
    김상원, 이종영
  • 도시재생사업과 세계도시 전략에서의 지역성 형성과 재발견 - 베를린 크로이츠베르크 SO 36 지구를 중심으로 -
    조관연
  • 애니메이션 <토이 스토리> 시리즈의 앱북 전환 특성 연구
    박미희
  • 역사 공간의 복원과 재현을 통한 도시 재생의 의미 - 수원 화성을 중심으로 -
    심승구
  • 전자책 콘텐츠에 나타난 공포 표현 양식 연구
    한혜원, 홍연경
  • 콘텐츠 생태계 중심 창조적 문화도시의 발전방향
    이병민
2012년 · 24호
  • (서평)스토리텔링, 그 매혹의 과학 - 이야기의 본질과 21세기적 활용에 관한 과학적 담론 -
    류은영
  • 동화 콘텐츠의 읽기 교육 방안 연구 -『샬롯의 거미줄』 을 예로 -
    김경애
  • 문화코드의 문화기호학적 고찰 - 영상콘텐츠의 스토리텔링을 중심으로
    백승국, 권지혁, 한창호
  • 방송영상콘텐츠 제작 인력 양성 시스템에 관한 연구 -KIPA 디렉터스쿨을 중심으로-
    이정우, 이영주
  • 베이비 붐 세대의 고령사회대응 여가문화 미디어 콘텐츠 개발을 위한 기초연구
    두일철, 이노한, 김용범
  • 트랜스미디어 스토리텔링 기초 작업을 위한 ‘하강 모티프’의 비교신화학적 의의 탐구 - 여성 영웅 바리의 구약 여행 공간 확장을 위하여 -
    김영욱
  • 한국 고등학생의 해외 유학국 국가이미지 인식에 관한 탐색적 연구 - 미국, 중국, 일본, 호주, 한국 등 5개국의 인식 차이에 기반을 둔 문화기호학적 소비가치 유형화를 중심으로 -
    전형연
  • 행위자 네트워크 이론(ANT)을 통한 문화콘텐츠의 이해와 적용 - 공간의 복원과 재생에 대한 ANT의 해석-
    김진택
2011년 · 23호
  • <하울의 움직이는 성>, 다성적 서사의 과잉과 결핍
    박기수
  • 디지털 언어와 글로컬 문화콘텐츠 가능성
    구모니카
  • 문화콘텐츠 학의 이념과 방향 - 소통과 공감의 학 -
    이기상
  • 방송의 소셜 미디어 콘텐츠 활용유형에 관한 탐색적 연구
    박주연, 전범수
  • 손오공의 이야기가치와 문화콘텐츠적 활용양상 연구
    최수웅
  • 시각 배제 전시회의 스토리텔링과 그 가능성 - <어둠 속의 대화>를 중심으로 -
    안숭범, 최혜실
  • 영상콘텐츠 스토리텔링 기반 문화코드 분석 연구
    이찬욱, 이채영
  • 영화 <셰익스피어 인 러브 Shakespeare in Love>의 스토리텔링과 포스트모던적 특성
    오세정, 김기국
  • 통합(通合)적 상상력과 디지털 미디어의 만남을 통한 문화콘텐츠 기획
    신정아
  • 트위터를 통한 선거 후보자의 스토리텔링 분석 - 4․27 재․보궐 선거기간의 최문순․엄기영 후보의 트윗을 중심으로 -
    류철균, 이주희
  • 프랑스 영화창작소프트웨어 <나는 영화를 쓴다 2> 연구
    류선정
2011년 · 22호
  • 3D 입체영상 <아바타>와 언캐니 현상
    김기덕, 김헌식
  • 도시재생사업을 통한 컬쳐노믹스 복지(Culturenomics Welfare) 실현 방안에 관한 연구
    김상원, 박순찬, 김영석, 오륜
  • 들뢰즈의 시뮬라크르를 통한 문화 분석 시론
    김기정
  • 디지털 서사도구의 인과율 개념 연구
    류철균, 정유진
  • 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델에 관한 연구
    윤형섭
  • 자크 라캉의 주체성과 게임 인터페이스에 관한 연구
    백승국, 태지호, 권지혁, 한창호
  • 창조도시의 발전과 도시문화의 연관성에 대한 연구
    원도연
  • 환경색채의 변화를 통해 본 마을 이미지: 부산시 사하구 감천2동 태극마을을 중심으로
    손은하, 차철욱
  • 환경재난 영화에서의 공포의 재현 방식
    강윤주, 윤종욱
2011년 · 21호
  • 1930년대 경성의 전차체험과 박태원 소설의 전차 모티프
    노승욱
  • 3차원 레이저스캐닝 기술과 정보처리 기술을 활용한 금석문 가독성 향상 방법
    고선우
  • <아홉 켤레의 구두로 남은 사내> 디지털 스토리텔링 방안
    함복희
  • 가상 세계 진화 모델로서 소셜 미디어의 공간 특성 연구 -들뢰즈 가타리의 공간 개념을 중심으로-
    권보연
  • 농촌 활성화를 위한 문화콘텐츠 개발 방안
    윤유석, 이상영, 강방훈
  • 도깨비 설경과 깨비굿 영험담의 활용 연구 -그림동화의 도깨비 형상과 이야기 활성화를 목적으로-
    안상경
  • 모바일 플랫폼에서의 e-Book 콘텐츠 활성화 연구
    두일철, 김용범
  • 블로그 콘텐츠 생산자에 대한 생산경험자와 단순이용자의 인식차이 연구
    임정수
  • 한국 민속의 활용론과 문화콘텐츠 전략
    심승구
  • 한국판타지영화의 발전환경 및 가능성 연구
    조해진
2011년 · 20호
  • EU의 문화정책 아젠다 속에 나타난 글로컬라이제이션
    홍종열
  • TV사극에서 ‘거상(巨商)’ 콘텐츠의 영웅 스토리텔링 개발방안
    안숙현
  • 「피파온라인 2」 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구
    안숭범
  • 김동률의 노래말에 투영된 공기적 상상력에 관한 고찰
    김정희
  • 뉴미디어아트 미학의 가능성
    신정원
  • 문화산업과 저널리즘의 탈근대적 대중미학의 발견 -아도르노, 벤야민, 임화를 중심으로-
    김우필
  • 문화콘텐츠산업의 고용 특성에 대한 통계 분석 연구
    이병민
  • 왜 글로컬문화콘텐츠인가
    박치완
2010년 · 19호
  • 「패션 오브 크라이스트」에서 재현된 ‘역사적 진실’
    차영선
  • 공간 텍스트의 사회문화적 재구성과 공간 스토리텔링-검단과 춘천의 적용사례를 중심으로-
    김영순
  • 기능성 게임의 개념적 정의와 유형
    한혜원
  • 대지와 디지털 보헤미안 - 바슐라르의 대지 이미지를 중심으로-
    구모니카
  • 만화의 공간과 상상력의 스토리텔링-「만화 짜장면」과 만화 「리니지」를 중심으로-
    김기국, 오세정
  • 맥락적 환경을 고려한 증강현실 콘텐츠 개발 전략
    이주현, 김미정
  • 무궁화 메카도시의 지향가치
    김영만
  • 무형문화재 기록보존의 쟁점과 과제
    이재필
  • 무형문화재 매체별 기록방법
    최숙경
  • 문화관광축제 스토리텔링 속성 분석에 관한 연구 -효석문화제를 중심으로-
    신현식
  • 문화영상물 속 지역문화에 대한 기억과 재구성 방식
    조관연
  • 미국흑인 민간속요의 스토리텔링 콘텐츠
    김주성, 독고현
  • 발효음식과 연금술적 상상력-음양오행과 감칠맛의 언어표현을 중심으로-
    최인령, 오정호
  • 백남준 예술세계와 전통사상
    송태현
  • 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구
    김대근, 태지호
  • 스토리텔링을 통한 지역 역사인물의 대중화 -안산 최용신 문화콘텐츠를 중심으로-
    윤유석
  • 영화·드라마 촬영 기반시설의 활성화 방안 연구 -전주영화종합촬영소를 중심으로-
    김길훈, 정진욱
  • 영화·애니메이션 스토리텔링 기획·창작지원시스템 연구
    이찬욱, 이채영
  • 전통문화축제 활성화를 위한 체험 프로그램의 학습 모형 개발 방안 연구-안성남사당바우덕이축제의 남사당놀이를 중심으로-
    김영아
  • 주거공간의 스토리텔링 적용에 관한 연구 -일산 위시티 블루밍 테마화 작업을 중심으로-
    김세익, 최혜실
  • 중국 대형실경공연(實景公演) -임프레션 시리즈(印象系列)의 문화산업적 가치연구-
    안창현
  • 증강 현실(AR) 기술이 접목된 그림책으로 보는 상상력의 진화-팝업북(popup book)에서부터 디지로그북(digilog book) 너머로-
    김영욱
  • 창조적 문화와 문화콘텐츠의 창발을 위한 인문학적 기반 연구 -‘융합 학제적’ 접근의 한 방향-
    김동윤
  • 축제의 하이콘셉트와 하이인터페이스
    최민성
  • 학술 논문의 주제어 표기 및 활용 방안 연구-DB 구축 및 정보 연계의 관점에서-
    양창진
2010년 · 18호
  • 게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구-온라인게임을 중심으로-
    이용욱, 김인규
  • 글로컬 문화 시대 한식 세계화의 의미 성찰
    배은석
  • 글로컬적 관점에서 본 한류에 대한 재평가
    김성수
  • 대중 매체 텍스트의 리얼리티 문제 연구-TV 프로그램 <무한도전>을 중심으로-
    최성민
  • 문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구
    장미영, 이호준
  • 미하엘 하네케의 <퍼니 게임(1997)>-폭력의 형상화와 장르의 전복-
    배상준
  • 세파라디 가요: 지중해 문화 매개에 대한 연구
    임주인
  • 영상스토리텔링의 재미요소 분석-영화/드라마/애니메이션-
    강승묵, 최지은
  • 요리만화의 스토리텔링 양상 연구
    최수웅
  • 인간을 위한 도시재생과 응용인문학의 실천-‘충주 향기 나는 녹색수공원 가꾸기’ 기본계획을 중심으로-
    안상경, 박범준
  • 재난영화를 통해 본 ‘희생’의 심리학 -영화 <Flood>와 <해운대>를 중심으로-
    박경배, 박상천
  • 한국 디지털게임 학술연구의 동향과 특징
    전경란
  • 한국 영화에 나타난 풍경의 의미 분석-전수일, 홍상수를 중심으로-
    정락길
2010년 · 17호
  • <모노노케 히메もののけ姬>의 스토리텔링 전략 연구
    박기수
  • ‘소현세자빈 강씨’ 역사문화콘텐츠 개발을 위한 소고 - 광명시 영회원 역사주제공원, ‘강빈 야판전(姜嬪 野坂田)’ 조성 제안 -
    신춘호
  • 공간 스토리텔링을 적용한 테마파크 기획 연구 - 포항 ‘연오랑세오녀 테마파크’를 중심으로 -
    안숭범, 최혜실
  • 근대적 주체로서의 여성상과 타자화 - 극영화 <상록수>들을 중심으로-
    조관연
  • 디지털음악의 시대, 혁신의 정체와 생태계의 왜곡 - 벅스뮤직과 이동통신사의 사례를 중심으로 -
    김병오
  • 만화콘텐츠산업 장(場)의 현황과 필요 요소들 - 네이버포털의 앱스토어 진출방식을 중심으로 -
    한상정
  • 무형문화유산 메타데이터 현황과 과제 - 공예기술을 중심으로 -
    위주영
  • 미셀 공드리 영상에 나타난 초현실주의적 요소들
    김선형
  • 방송외주제도 20년의 평가와 개선방안 - 외주제작 거래를 중심으로 -
    최세경
  • 상징 조형물과 상징공간에 이미지화된 지역성 - 마산의 ‘민주화의 성지’와 ‘문학의 도시’ 이미지를 중심으로 -
    손은하, 공윤경
  • 스포츠영웅에 대한 한·일 스포츠 다큐멘터리의 서사 비교 - 피겨 여왕 김연아와 아사다 마오의 스포츠 다큐멘터리를 중심으로 -
    김지영
  • 시나리오 기법을 활용한 증강현실 서비스 발전 전망
    이동은, 함고운
  • 이동통신환경에서 모바일콘텐츠 활성화를 위한 연구 - 휴대전화 모바일콘텐츠 중심으로 -
    두일철
  • 일본 애니메이션 산업의 불공정거래에 관한 사례 연구
    권연수
  • 일본 애니메이션 피규어의 기호학적 의미 연구 - 「은하철도999」와 「하울의 움직이는 성」을 중심으로 -
    한혜원, 변성연
  • 전자매체 시대 그림책의 ‘그림 쓰기’와 ‘글 그리기’ - 아이코노텍스트 중심으로 살펴본 박연철의 창작 그림책들 -
    김영욱
  • 지역문화산업 혁신클러스터 새 모델 연구 - <발전적 문화산업 생태계>개념과 경기도 혁신클러스터 적용을 중심으로 -
    심상민
  • 창극의 새로운 공연 포맷 개발에 관한 연구
    신현욱, 김용범
  • 콘텐츠 가치평가(COVA) 시스템 개발을 통한 지역 문화콘텐츠산업 활성화 연구
    최종렬, 김동환, 서해숙, 전충헌
  • 한국 문화콘텐츠산업 중국시장 진출 전략
    안창현
  • 향토문화자원의 스토리텔링 과정에 관한 연구 - 인천시 서구 검단의 황곡마을을 중심으로 -
    김영순, 윤희진
2009년 · 16호
  • 1960년대 후반기 코미디영화의 웃음창출방식과 전통희극
    서곡숙
  • GIS와 지역 문화 콘텐츠의 연계 응용 기술
    김현, 임준근
  • 「출애굽기」를 창작소재로 한 드림웍스사 애니메이션 「이집트 왕자」연구
    권택명, 정영찬, 김용범
  • 「해리포터와 마법사의 돌」과 「매트릭스」에서 시각/공간 인지의 재현
    박은정
  • 근대병원의 디지털콘텐츠화 과정 연구
    차주영
  • 김염(金焰) : 1930년대 상하이 디아스포라와 국족 정체성의 (재)구성
    임대근
  • 미담집(美談集) 미담의 서사전략
    강현구
  • 백과사전의 멀티미디어 콘텐츠 현황 분석 -한국민족문화대백과사전 도판 자료를 중심으로 -
    김미숙
  • 복합문화공간콘텐츠로서의 ‘뮤지엄 만화규장각’ 기획을 위한 몇 가지 주요 요소들
    한상정
  • 사이버문학관의 활용과 교육적 가치에 관한 일고찰 - 이문구 사이버문학관의 가능성을 중심으로 -
    구자황
  • 상호운용성 기반 디지털향토지 확대방안 - SCORM 기반 동영상 콘텐츠 재사용 -
    김동훈
  • 세계민속인형의 축제콘텐츠 개발방안 연구
    노창선
  • 온라인상의 영화 관람 후기의 활용현황과 효과에 관한 연구 - 메시지 방향성과 소비자 인지욕구 수준을 중심으로 -
    이현선
  • 한국학 자료 번역 도구로서의한국학 영문 용어 용례 DB구축 연구 - 한국학 영문 용어 용례사전 구축 사례와 그 발전 방향 -
    양창진
2009년 · 15호
  • TV 다큐멘터리「차마고도」의 구성과 그 의미에 관한 연구 -영상과 언술의 결합양상을 중심으로-
    이재우
  • [서평] 지구촌 시대에 한국인의 중심잡기-한국인의 지혜로서의 문화콘텐츠학 모색-
    조형국
  • 가상세계(Virtual World)를 활용한 산학협력 방안 연구
    이동은
  • 강화문화원과 남동문화원의 문화사업 내용분석
    김영순, 오세경
  • 글로벌 융합 시대의 문화시설 운영방안 연구
    오정심
  • 디지털 방송 콘텐츠의 매체미학적 특징과 개발 과제 : 양방향 콘텐츠에 대한 고찰을 중심으로
    전경란
  • 디지털 향토문화 콘텐츠를 위한 XML기반의 아카이브 시스템에 관한 연구 -『한국향토문화전자대전』의 사례를 중심으로 -
    김수영, 임준근
  • 미국과 일본 주요 대학원들의 콘텐츠 창안자 교육사례 연구
    심상민
  • 지방자치단체 이미지제고를 위한 문화마케팅 전략에 관한 연구
    이완복, 정진도, 정진도
  • 축제콘텐츠를 활용한 환경교육의 가능성
    강윤주
  • 트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-<로스트>대체현실게임을 중심으로-
    한혜원, 남승희, 남승희
2009년 · 14호
  • 갱스터 장르와 폭력 - 쿠엔틴 타란티노의 <저수지의 개들> -
    배상준
  • 고군산의 최치원 문화원형 연구 - ‘새만금 최치원프로젝트’를 제안하며 -
    김성환
  • 고전을 활용한 광고 콘텐츠 연구
    정창권
  • 내러티브와 스토리텔링 : 문학에서 문화콘텐츠로
    류은영
  • 다문화시대 한류의 정체성과 방향
    서은숙
  • 로케이션 지원을 통한 지역경제 활성화 방안연구 - 경제적 파급효과 분석에 따른 로케이션 사업 대안제시를 중심으로 -
    김길훈, 김건
  • 영화 <팔도강산>(1967) 속의 조국근대화 담론과 로컬리티
    조관연
  • 일본 애니메이션 ‘바다가 들린다’(海がきこえる, Can Hear the Sea)에서 나타난 로컬 이미지
    손은하
  • 자서전『백범일지』의 문화적 수용과 창작
    윤유석
  • 콘텐츠 기획자의 창조성 분석과 한국인의 특성을 고려한 콘텐츠 기획의 가능성
    박범준
  • 테마파크의 ‘가상성’을 통한 관객성에 관한 연구
    태지호
  • 테크놀로지의 비가역성과 문화산업 비판의 한계, 지향 방향
    문병호
2008년 · 13호
  • ‘디지털콘텐츠’ 의미 형성과정과 실체적 이해
    이종훈, 변성광
  • 국제문화교류 활성화를 통한 한류비즈니스 강화 전략
    심상민
  • 리얼리티 쇼(Reality Show)의 게임성 연구 - CBS <Survivor>을 중심으로 -
    류철균, 장정운
  • 문화도시론의 발전과 도시문화에 대한 연구
    원도연
  • 문화원형디지털콘텐츠화사업의 총가치 추정 - 조건부가치평가법의 적용 -
    옥성수
  • 미디어 발전 단계별로 본 미디어와 스포츠 콘텐츠의 산업적 측면에서의 상호작용
    김지혜, 임정수
  • 알렉산더 클루게의 영화적 사실주의
    배상준
  • 연변조선족의 문화중심 용정과 ‘문화루트’ 개발
    임영상
  • 키즈 포털(Kids Portal)의 이미지 스토리텔링 연구
    손형전
  • 포스트휴먼과 탈근대적 주체에 관한 연구
    마정미
2008년 · 12호
  • 1990년대 이후 한국 대중음악계의 변화에 관한 연구—SM 엔터테인먼트와 JYP 엔터테인먼트를 중심으로—
    김영아
  • Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구
    박기수
  • ‘가장 행렬’의 문화산업적 현상
    유창국
  • ‘오뎃사의 계단’을 오르내리는 다양한 방법 —현대 영화에서의 <전함 포템킨> 패러디에 대한 의미망 분석—
    최진성
  • 디지털 콘텐츠의 의미생성 전략 분석 —애니스타 광고를 중심으로—
    조창연
  • 모바일 게임의 스토리텔링 — 새로운 디지털 서사 경험의 창조 —
    전경란
  • 베트남에서의 ‘한류’에 대한 표상적 분석 —여성 표상을 중심으로—
    김성란
  • 수요공급관점으로 본한국영화 위기의 진단과 전망에 관한 연구
    고정민
  • 시맨틱 웹 시대의 인문콘텐츠
    한동현, 김상헌
  • 우즈베키스탄의 실크로드 문화 유적을 찾아서 2 —사마르칸트ㆍ히바 편—
    박기수
  • 인포테인먼트 형 만화의 새로운 가능성
    강현구
  • 지역문화브랜딩 프로세스 모델 연구 -호남지역 문화유산브랜딩에의 적용 사례를 중심으로-
    백승국, 오장근, 전형연
  • 프랑스 최고의 문화콘텐츠: <아스테릭스>
    오세정
2008년 · 11호
  • ‘청주아리랑’의 역사성과 문화콘텐츠 활용 연구?
    안상경
  • 디지털 예술에서 몰입의 의미- 재현가능성으로부터 변형가능성으로?
    박영욱
  • 문자의 영상화와 그 문화적 의미에 관한 연구?
    최민성
  • 문화원형으로서의 신명에 대한 이해
    한민
  • 방송?통신 융합 시대 문화예술의 진화: OSMU와 UCC를 중심으로
    최혜실
  • 우즈베키스탄의 실크로드 문화 유적을 찾아서 1 - 타슈켄트?부하라 편
    박기수
  • 인문학 기반 스토리 뱅크 구축을 위한 서사 모델 비교 연구??????
    최용호
  • 지역문화산업연구센터(CRC) 지원사업의 성과유형 및 성과지표체계 개발에 관한 연구
    임학순
  • 직업으로서 인문학 - 인문학의 과거와 미래??
    김기봉
  • 한국 문화콘텐츠 더빙, 번역, 자막 활성화 방안 연구???
    심상민
2007년 · 16권 10호
  • 기념물을 통한 동학농민혁명의 기억과 전승
    이경화
2007년 · 10호
  • The Korean Wave, Culture Content, and Cultural Informatics
    김현
  • 강풀 장편만화 스토리텔링의 경쟁력
    강현구
  • 도시 정체성 구현을 위한 스토리텔링 적용 시론 -천안시를 중심으로-
    강상대
  • 독립국가연합 고려인 연구와 영상콘텐츠의 활용
    임영상
  • 디지털영화의 스토리텔링 전략 -<디지털삼인삼색>을 중심으로-
    박유희
  • 멜로 영화 콘텐츠의 스토리텔링 전략 분석
    김정희
  • 문화예술인 문화마케팅 전략 연구
    심상민
  • 문화콘텐츠 개발에 있어서의 문화심리학적 제언 -한·일 드라마에서 추출한 칭찬표현 비교분석에서 드러난 문화차를 중심으로-
    한민
  • 문화콘텐츠학의 학문 영역과 연구 분야 설정에 관한 연
    박상천
  • 미래의 불루칩 컬쳐 비즈니스
    조관연
  • 브로드웨이의 영향과 수용 속에서 성장한 한국 뮤지컬의 향후 과제
    김영아
  • 비보이 공연의 성공 요인 분석과 해외 진출 방안 연구
    강윤주
  • 역사 다큐 속의 재연과 진실성 -≪실크로드≫와 ≪신실크로드≫를 중심으로-
    조관연
  • 역사적 사건의 콘텐츠와 과정 연구 - 중종반정을 중심으로 -
    차주영
  • 창의적인 문화콘텐츠 전문 인력 양성과 과제 -인문학(Humanities)과 창의성(Creativity)-
    이남희
  • 한국 게임콘텐츠의 역할과 새로운 게임학 가능성의 모색
    장미
  • 한국문화유산과 가상현실
    심상민
  • 호남학 정립과 문화관광에의 활용을 위한 호남학 시청각 아카이브 구축 시론
    노시훈
2007년 · 9호
  • 경제?산업 관련 항목 콘텐츠 개발 방안에 관한 연구
    유광호
  • 만화 스토리텔링의 핵심 코드, 컨벤션의 이해
    조희권
  • 문화콘텐츠산업 트렌드 변화 분석
    심상민
  • 문화콘텐츠와 기독교철학의 만남
    이경진
  • 삼원(三元) 캐릭터연구 시론(試論)
    김기덕
  • 소비자 중심 4C 모델에 기반한 콘텐츠 분석 방법론 제안
    임동욱
  • 원 소스 멀티 유즈(One source multi use)의 개념적 모델 구성을 위한 시론적 연구
    송요셉
  • 장례문화콘텐츠 개발 가능성과 한계 -실버산업을 중심으로-
    송현동
  • 지역별 향토문화 항목개발 프로세스 운영체계 연구
    강병수, 정경란
  • 참여정부 문화산업정책의 평가와 향후 정책방향
    이병민
  • 축제이벤트 콘텐츠 개발 -<제주 정월대보름 들불축제>를 중심으로-
    이정진
  • 한국 TV 애니메이션 기획, 제작과정 효율화 방안
    김영재
  • 한국 전통음악의 세계화를 위한 문화콘텐츠 개발의 방향
    신광철
  • 향토문화 분류체계와 전자대전 항목구성체계의 접합 방안
    권영옥, 김백희
  • 향토문화 콘텐츠의 메타데이터 형식 및 텍스트 집필
    김현
  • 향토인물정보의 형식 표준화 및 종합적 연계 활용방안
    최진옥, 양창진
2006년 · 8호
  • <왕인문화축제>와 '왕인', 그리고 콘텐츠화 가능성
    김병인
  • 가상공간의 환상성 연구 -동서양 영혼관을 비교를 중심으로 -
    최혜실
  • 디지털 콘텐츠 제작과정에서 한국,미국,일본의 원소스밀티유즈(One-Source Mtuti-Use)적용방식 비교 연구 - 게임, 애니메이션을 중심으로 -
    문만기, 김태용, 김원섭
  • 문화예술교육의 활성화 정책 연구 - 경남지역을 중심으로 -
    김선형
  • 문화콘텐츠 주제학 시론 - '나비' 상징을 중심으로 -
    최민성
  • 벽사치병의 전통과 문화콘텐츠 가능성
    안상경
  • 사적 테미파크로 본 부산민주항쟁기념과 답사기
    김종우
  • 수원 화성행궁 앞 공간의 문화 복원과 전망
    심승구
  • 애니메이션 이미지의 해석의 문제 - 재현과 시간의 연속성을 중심으로 -
    김재웅
  • 영상 콘텐츠 속의 지역공간과 지역문화
    신광철, 장해라
  • 영화의 서사요소 비교연구 - 「엽기적인 그녀」와 「내사랑 싸가지」를 중심으로
    안숭범
  • 지구지역화와 문화콘텐츠 - 지구촌 시대가 기대하는 한국 문화의 르네상스 -
    이기상
  • 지역문화콘텐츠 개발사례
    고석규
  • 지역문화콘텐츠 개발의 이론과 실제 - 축제를 중심으로 -
    류정아
  • 지역문화콘텐츠와 지역산업 개발
    조창희
  • 지역문화콘텐츠의 교육적 활용 방안에 관한 연구
    김영순
  • 지역영화산업연구 -전북지역의 영화제를 중심으로 -
    한승룡, 김건
  • 한국형 디지털 콘텐츠몰 구축 방안 연구 - 이미지와 동영상 클립을 중심으로 -
    이선수
2006년 · 7호
  • 2006 이주 노동자 축제
    김동훈
  • 가상 전시의 설계와 구현에 관한 연구
    김희경
  • 드마라 테마파크 콘텐츠 기확에 관한 연구
    장해라
  • 모바일 기술과의 융합을 통한 박물관 커뮤니케이션의 활성화 연구
    이보아
  • 문화재활용론 - 활용의 개념과 범주에 대하여
    장호수
  • 문화콘텐츠를 활용한 지역문화 교육방안 연구
    김영순, 김정은
  • 삼성 애니콜 애니스타일의 광고 분석-TV 광고와 웹 광고의 스토리텔링을 중심으로 -
    박사문
  • 세바스티앙 살가도의 <다른 아메리카들>과 삶의 궤적
    조관연
  • 인본적 신산업기술정책의 방향과 과제
    박경하, 이석희, 최영훈
  • 전통 민요의 현장 문화 콘텐츠화 방향연구 - 양주 상여 희다지 소리를 중심으로 -
    김효실, 정병환, 유효철
  • 충남 문화산업의 활성화를 위한 백제역사,문화자원의 개발 및 활용방안 모색
    강종원, 김경미

출처 — 한국학술지인용색인(KCI) OAI-PMH · 논문 페이지. 서지 사실만 담았고 원문은 담지 않는다.

갱신일 2026-09-10 · 틀린 것 알려주기

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